Por Alejandro JofréGrand Theft Auto nos dio un mundo (y nosotros decidimos vivir en él): primer vistazo a GTA 6
Desde la sátira incisiva de las primeras entregas hasta la ambición desmesurada de GTA VI. Un recorrido exhaustivo por la evolución narrativa, sonora y tecnológica de la obra cumbre de Rockstar Games.

Para quien todavía no tenga en su radar a la saga de videojuegos Grand Theft Auto (en adelante GTA), su última entrega, conocida como GTA V (2013), es, con 230 millones de copias vendidas a la fecha y un efervescente modo multijugador, el producto cultural que más dinero ha recaudado en la historia.
Solo GTA V ha generado cerca de 10.000 millones de dólares. Eso es más ingresos que los obtenidos por cualquier película (como Avatar o Avengers), libro o álbum musical. Incluso las sorprendentes ganancias de máquinas arcade, como Pac-Man o Space Invaders, ajustadas a la inflación, quedan por detrás.
Bueno, superada esa barrera, podemos hablar de GTA como un momento fundacional en la memoria de toda una generación. Ocurre al robar un auto por primera vez, cambiar la estación de radio y acelerar sin rumbo fijo mientras el sol artificial se esconde tras un horizonte de pixeles.
Tiempo ha que esta saga dejó de ser un simple simulador de crímenes para transformarse en el espejo retrovisor de la cultura occidental. Rockstar Games construyó un ecosistema donde la sátira, la violencia y la crítica social conviven con una precisión abrumadora.
Ahora, mientras la industria y los fanáticos se ponen al día con el tráiler extendido disponible en Netflix y YouTube, resulta fundamental mirar hacia atrás y tomar aire. Entender cómo pasamos de los polígonos polvorientos de Grove Street al espejo cínico de Los Santos, Vinewood y Vice City exige un análisis profundo de la memoria colectiva que estos mundos abiertos han forjado a punta de asfalto, canciones y balaceras.
San Andreas y la invención de un territorio inabarcable

Carl Johnson llegó a casa en 1992 y el mundo de los videojuegos nunca volvió a ser el mismo. Grand Theft Auto: San Andreas rompió las barreras de lo que el hardware de la PlayStation 2 podía soportar. El salto desde las calles de neón ochentero de Vice City hacia un estado completo representó una proeza tecnológica sin precedentes.
El mapa ofrecía tres ciudades distintas, desiertos áridos, bosques densos y montañas escarpadas. Aquí la franquicia abrazó el mito fundacional de la costa oeste estadounidense: las guerras de pandillas, la brutalidad policial y la estética del hip hop envolvieron una narrativa cruda de lealtad, familia y traición en los suburbios de Los Santos.
La inmersión era total y exigente. El jugador debía alimentar a CJ, llevarlo al gimnasio para ganar masa muscular, vestirlo y tatuarlo. Estas mecánicas de progresión ataban al usuario con su avatar de una forma íntima. El territorio se sentía inmenso, peligroso y lleno de secretos, desde los callejones oscuros de San Fierro hasta los casinos luminosos de Las Venturas.
Conducir una motocicleta por el desierto de Bone County escuchando rock clásico, o atravesar los barrios bajos al ritmo de Tupac y Dr. Dre, generaba una conexión emocional tan profunda que varios lo llamaron un hito cultural ineludible, capaz de capturar la tensión racial y social de los disturbios de Los Ángeles bajo el disfraz del entretenimiento masivo.
Grand Theft Auto IV y el peso de la gravedad

La llegada de la alta definición obligó a Rockstar a replantear sus propios cimientos estructurales y narrativos. Grand Theft Auto IV despidió la caricatura soleada de entregas anteriores para abrazar una paleta de colores grises, ocres y profundamente melancólicos.
Liberty City, una recreación asfixiante y monumental de Nueva York, recibió a Niko Bellic. Este inmigrante de Europa del Este, atormentado por los horrores de la guerra en los Balcanes, aterrizó en Estados Unidos buscando una redención imposible.
La entrega cambió las reglas de la interacción.
El sueño americano se presentó como una estafa monumental, una promesa rota envuelta en carteles publicitarios deslumbrantes y un consumismo exacerbado. Al mismo tiempo, el revolucionario motor de físicas Euphoria transformó la jugabilidad de manera radical. Los autos pesaban en cada curva, los choques metálicos crujían con un realismo brutal y cada balacera tenía consecuencias cinéticas tangibles.
Cada paso de Niko en el asfalto húmedo de Algonquin transmitía una pesadez existencial, una crudeza cinematográfica equiparable a las mejores películas del cine negro contemporáneo.
Las relaciones humanas cobraron una relevancia inusitada. Las constantes llamadas de su primo Roman para ir a jugar a los bolos o beber en un bar de mala muerte tejían una red de conexiones mundanas. Estos momentos, a menudo criticados por interrumpir la acción, en realidad anclaban la historia en una rutina desoladora y humana. Lejos de querer dominar el inframundo criminal de la ciudad, Bellic intentaba sobrevivir a sus propias decisiones y a un entorno que lo devoraba lentamente.
Grand Theft Auto V y la trinidad del caos moderno

Cinco años después de la tragedia de Niko Bellic, el péndulo volvió a oscilar hacia la sátira vibrante y desmedida. Grand Theft Auto V regresó a la geografía de Los Santos, pero esta vez con la intención explícita de diseccionar la cultura de la posverdad, la obsesión enfermiza por las celebridades y el vacío moral del capitalismo tardío en la costa oeste.
La decisión de dividir la perspectiva narrativa entre tres protagonistas fue un riesgo estructural inmenso que resultó en una obra maestra del ritmo audiovisual.
Michael De Santa representó la crisis de la mediana edad, la hipocresía del hombre rico retirado y la farsa del terapeuta caro. Franklin Clinton encarnó el arquetipo clásico de la saga, el joven del barrio marginado buscando un ascenso rápido en la cadena alimenticia de la criminalidad. Trevor Philips, por su parte, materializó el caos absoluto y la furia contenida del jugador promedio liberada en un desierto de metanfetaminas y ultraviolencia.
Bloomberg analizó el impacto económico y cultural del juego, subrayando su capacidad para convertirse en “el producto de entretenimiento más rentable de la historia” gracias a su retrato incisivo de una sociedad obsesionada con el espectáculo y el dinero fácil.
Los Santos en esta quinta entrega es un ecosistema que respira. Los peatones toman fotos con sus teléfonos inteligentes, las redes sociales ficticias replican las neurosis del mundo real y la bolsa de valores responde a los asesinatos corporativos que ejecuta el jugador.
Las misiones de atracos, con su planificación meticulosa de elegir enfoques sigilosos o asaltos frontales, elevaron el diseño de niveles a nuevos estándares de tensión. Todo en el juego es una crítica mordaz al exceso, desde los programas de televisión dentro del juego hasta los diálogos triviales de los transeúntes en las calles de Rockford Hills.
La radio como cronista de la realidad

Resulta un ejercicio incompleto hablar de esta franquicia sin dar un espacio a su diseño sonoro y musical. La radio en Grand Theft Auto funciona como un narrador omnisciente y un termómetro cultural. Los locutores extravagantes, los anuncios publicitarios satíricos y la curatoría musical meticulosa construyen la identidad definitiva de cada época retratada.
Personajes recurrentes como Lazlow Jones y su evolución a lo largo de las décadas representan el declive progresivo de los medios de comunicación tradicionales frente a la histeria colectiva.
La música actúa como el pegamento emocional de cada viaje. Escuchar un clásico del pop ochentero mientras se huye de la policía bajo una lluvia torrencial crea una disonancia cognitiva hermosa y absolutamente memorable.
También habría que apuntar al inmenso poder de esta banda sonora para definir las tendencias de consumo musical de millones de usuarios alrededor del mundo, revitalizando carreras de artistas clásicos y presentando géneros enteros, desde el afro-groove hasta el indie rock más experimental o incluso el reggaetón, a nuevas audiencias globales.
Cada emisora es un microcosmos que ofrece un refugio sonoro contra la hostilidad del tráfico y las balas.
Lo que sabemos de Grand Theft Auto VI
Tras ver el adelanto extendido de 26 minutos de GTA VI, notamos un juego mucho más profundo, que saca brillo a su particular contribución al mundo gamer: primero, la narrativa emergente, esto que, de una conversación casual con cualquier hijo de vecino puede surgir literalmente lo que sea, hasta la mecánica de apuntar con el tiempo ralentizado o su impresionante apartado gráfico: pasmoso, con texturas, brillos y detalles que exprimen al máximo la actual generación de consolas.
El tercer tráiler de GTA VI debutó en Netflix y, antes de recalar en YouTube, mostró el caos de Vice City profundizando en la trama criminal de Jason y Lucía de cara al lanzamiento oficial de noviembre.
El adelanto combina cinemáticas de alta tensión con el característico gameplay de la saga. Sitúa a Jason en una entrega de drogas que acaba en traición y da pie a intensos tiroteos, para luego trasladarse a una situación de rehenes en un edificio, con Lucía asumiendo un rol central en secuencias al más puro estilo de Duro de matar.
La propuesta refleja influencias directas de cintas de acción clásicas del calibre de Heat y Miami Vice, y da paso a un despliegue técnico absoluto del mundo abierto en la ciudad hecha a imagen y semejanza de Miami.
El extenso gameplay también dejó ver un abanico de posibilidades: desde el buceo entre corales marinos y vuelos en parapente rozando las azoteas, hasta la conducción de enormes vehículos por zonas campestres, dejando claro que el foco narrativo no sacrificará el espíritu sandbox propio de Rockstar Games.

Han pasado trece años desde la anterior entrega, eso es mucho tiempo para un videojuego. Pero la vigencia de Grand Theft Auto radica en su implacable capacidad de adaptación. Ha sabido leer la paranoia colectiva posterior al 11 de septiembre estadounidense, los temores económicos de la crisis de 2008 y la superficialidad moderna de la era de los influencers para devolvernos un reflejo distorsionado pero extrañamente exacto.
Al cierre, para ayudar a contextualizar el fenómeno GTA, el periodista especializado en videojuegos del diario El País, Jorge Morla, puso un par de datos sobre la mesa: diversos estudios estiman que solo en Estados Unidos la economía se resentirá en más de 1.000 millones de dólares por la cantidad de trabajadores que se pondrán “enfermos” el día del lanzamiento, que cae día jueves. Y el Ejército de ese país ha ofrecido cuatro días libres a sus soldados para jugar al juego si prolongan su contrato laboral varios años.
COMENTARIOS
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La mayoría no entiende el debate por el impuesto a las empresas. El resto lee La Tercera.
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