Electronics Arts (EA), creador del videojuego FIFA, libera cinco de sus más secretas patentes

Foto: Reuters

La compañía pretende que la industria se “anime a crear nuevas características que hagan que los videojuegos sean más inclusivos”.


Sorpresa causó en la industria de los videojuegos el anuncio de uno de sus principales protagonistas, Electronic Arts (EA), desarrollador de títulos como FIFA, Battlefield y Sims, entre otros. La empresa ha decidido liberar todas sus patentes de accesibilidad para videojuegos.

Con esta decisión, cederá a otras empresas de videojuego y desarrolladores del sector sus tecnologías de forma gratuita. La compañía explicó que la decisión se basó en una nueva estrategia de inclusión, con el objetivo de que la industria se “anime a crear nuevas características que hagan que los videojuegos sean más inclusivos”.

En total, son cinco las tecnologías cedidas por EA. Una de ellas, es el ‘sistema de Ping’, utilizado en el videojuego Apex Legends, orientado a reducir la complejidad en las funciones de comunicación y a hacerlo más accesible para las personas con discapacidades auditivas, cognitivas y del habla.

Ilustración del videojuegi Apex Legends Titanfall.

El formato aborda esta situación permitiendo a los jugadores comunicar comandos y anuncios visuales y de audio contextuales a través de entradas sencillas y asignables del control, en lugar de un auricular y un micrófono, como suele ser habitual.

Romy Valenta, jefa de carrera de Videojuegos Universidad Santo Tomás Valdivia, señala que el hecho de que una empresa libere su contenido y democratice el acceso a la información, “es un gesto que habla de la nueva forma de interactuar entre compañías y usuarios, por un lado el acceso a software libre se ha masificado en los últimos tiempos junto con el auge de innovadoras tecnologías que permiten, no solo a grandes empresas crear sistemas y plataformas, sino también a desarrolladores independientes”.

Sistema de Ping de accesibilidad de EA en el videojuego Apex Legends. Crédito: EA

Tres de las patentes incluidas en la cesión están relacionadas con una tecnología que hace que los videojuegos sean más accesibles para los jugadores con problemas de visión, las que se utilizan en videojuegos de Electronic Arts, como las franquicias Madden NFL y FIFA.

Solo por mencionar un ejemplo, “hoy muchos creadores implementan sus propios motores de desarrollo para crear nuevos programas. Esto abre nuevas oportunidades para el público, pero también aumenta la competencia. Las compañías pueden tener un espíritu altruista, pero no olvidemos que siempre el fin de las empresas es crecer y expandirse”, establece Valenta.

En este sentido, agrega Valenta, “el contenido gratuito siempre será un buen gancho y el usuario debe saber que cuando la descarga es gratis finalmente el producto es el mismo usuario, quien genera datos, métrica y otro tipo de información valiosa que hoy en día es también una divisa en franco crecimiento”.

Estas tecnologías detectan y modifican automáticamente los colores, el brillo y el contraste en un juego para mejorar la visibilidad de los objetos con luminosidades similares. Esto permite a los jugadores percibir mejor el contenido e interactuar con él.

“Esperamos que los desarrolladores aprovechen al máximo estas patentes y animen a quienes tienen los recursos, la innovación y la creatividad a hacer lo mismo que nosotros, haciendo sus propias cesiones que den prioridad a la accesibilidad”, señaló Chris Bruzzo, vicepresidente ejecutivo de Positive Play, Comercial y Marketing de EA, al justificar la medida.

Ilustración con el logo de Electronics Arts. Foto: Reuters

La inclusividad representa un desafío importante en la sociedad, y la industria de los videojuegos no se queda atrás. De manera recurrente, se realizan congresos y conferencias para abordar la temática, y demostrar cómo la tecnología y productos del rubro están pensados para todas las personas.

El desarrollo está orientado a apoyar la interacción en sociedad de personas con discapacidad. “Me parece que el fin más importante, más allá de la estrategia comercial que pueda existir, es la apertura de nuevos espacios de inclusión en el ámbito virtual, lo cual es también un llamado de atención a otros espacios como el urbano o el social presencial donde vemos que todavía existen importantes brechas en materias de inclusión”, añade la jefa de carrera de Videojuegos de la Universidad Santo Tomás Valdivia.

Xbox y PlayStation se han incorporado a la causa

En Chile, se realizó el primer torneo eSport Inclusivo de Latinoamérica, instancia en la cual personas con discapacidad intelectual, influencers del medio nacional y gamers profesionales, compitieron en un torneo de FIFA20.

“Las personas, los derechos, la innovación y los productos y servicios que se ofrecen son elementos que se deben tener en cuenta en este siglo XXI para poder atender las necesidades individuales dentro de una oferta global”, dijo la Fundación ONCE, a cargo del Congreso Internacional de Tecnología y Turismo para la Diversidad.

Algunos videojuegos y compañías destacadas del mercado trabajan con elementos inclusivos. Xbox incorporó un control adaptable, The Last of Us II (uno de los títulos más solicitados en la actualidad), sumó más de 60 opciones de configuración, desde poder modificar totalmente la disposición de los controles, escuchar pistas de audiodescripción en ciertas acciones y hasta cambiar o definir qué colores se potencien o vean facilitando la visión, por ejemplo, a personas con daltonismo.

También PlayStation ha incorporado elementos propios. En el juego Moss, la protagonista, un ratón llamado Squill, en algunas partes del juego se comunica a través de lenguaje de señas, con subtítulos disponibles.

La inversión es cada vez mayor. La industria poco a poco se ha adaptado. Muchos videojuegos se han replanteado e incorporan herramientas al alance de todos. Incluso, los propios personajes de los videojuegos pueden llegar a convertirse en herramientas eficaces para crear conciencia al respecto (como el ejemplo recientemente señalado), y normalizar situaciones, condiciones y comportamientos aún en proceso de asimilación.

Por ejemplo, personas diagnosticadas con Trastorno del Espectro Autista (TEA), a través de estas plataformas, logran potenciar habilidades comunicacionales y emocionales. Consiguen ser más sociables y mejoran su habilidad para tomar decisiones.

Electronic Arts también liberó el código fuente de una solución técnica que aborda de forma similar los problemas de brillo y contraste en los contenidos digitales. El código puede encontrarse en GitHub, donde los desarrolladores pueden obtenerlo para implementarlo en sus juegos.

La quinta patente incluida en la cesión está relacionada con la tecnología de sonido personalizado, cuyo objetivo es ayudar a los jugadores con problemas de audición modificando o creando música basada en sus preferencias auditivas y que se adapte a las limitaciones que puedan tener.

Valenta considera que la liberación de contenidos y anuncios tan importantes como el que acaba de hacer EA, propicien el entusiasmo en otras compañías y desarrolladores freelance a crear nuevos productos y esto siempre irá en beneficio de los usuarios. “Mientras más contenido de calidad y gratuito exista, habrá mayor democratización y oportunidades de acceso para quienes deseen tomarlas. Mi consejo es saber cuáles son las cláusulas de uso en cada caso, aspecto que es de total responsabilidad del usuario”.

Finalmente, Electronic Arts ha anunciado que tiene previsto añadir a esta cesión futuras patentes centradas en la accesibilidad con el tiempo, así como identificar otras tecnologías para hacerlas de código abierto.

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