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Kojima para las nuevas generaciones: el regreso de Metal Gear Solid 3

Konami acaba de remasterizar Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, una joya que redefinió la manera de narrar en la industria de los videojuegos, disponible en PS5, Xbox Series X|S y PC.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

La pantalla roja de Konami baña la habitación en el arranque de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, conocido popularmente como Metal Gear Solid 3, una obra maestra del diseñador japonés Hideo Kojima que vio la luz en 2004 para PlayStation 2 y acaba de ser remasterizado más de dos décadas después por la firma de Osaka.

En seguida, el despliegue de un sello de la casa, la primera cinemática del juego: dos esqueletos de serpientes se cruzan como cadenas de ADN y alternan imágenes de acción de un joven soldado que acaba por saltar al vacío desde un C-130 Hércules.

MGS3 se sitúa en 1964, en plena Guerra Fría, donde el espía estadounidense conocido como Naked Snake, es enviado en paracaídas a las selvas de la Unión Soviética para cumplir una misión crucial.

Su objetivo capital es rescatar a un científico desertor de la URSS de nombre Nikolai Sokolov, que ha estado desarrollando un tanque con capacidad nuclear llamado “Shagohod”.

Como es habitual en la saga, durante la misión, Snake es asistido por varios personajes a través de la radio, como el Mayor Zero, Para-Medic y The Boss, un personaje bisagra que es presentado como su mentora. Sin embargo, The Boss traiciona a EEUU, se une a los soviéticos y les entrega ojivas nucleares permitiendo la captura de Sokolov y el poderoso blindado nuclear.

Atacado y herido gravemente por su mentora, Snake es enviado una vez más hasta la selva soviética para cumplir la misión llamada “Operación: Snake Eater”, donde enfrentaremos a la Unidad Cobra y figuras clave como el coronel Volgin.

Además de rescatar a Sokolov, Snake deberá destruir el Shagohod, detener a Volgin y enfrentar a The Boss, quien en realidad [alerta de spoiler] tenía una misión secreta.

La batalla final es simplemente de una belleza sublime.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Una obra maestra

Para entender el impacto en la cultura pop de MGS3, hay que remontarse a Metal Gear Solid (donde el espía Snake debe infiltrarse en la base terrorista de la isla Shadow Moses, protegida por unidades genéticamente mejoradas, para liberar a rehenes y evitar el lanzamiento de un ataque nuclear) y Metal Gear Sold 2 (donde la tecnología secreta de Metal Gear ha circulado libremente por el mercado negro y como consecuencia han aparecido incontables versiones pirata, las que Snake debe destruir para evitar una catástrofe nuclear), dos títulos ambientados en el siglo XXI con entornos futuristas y la guerra en su versión más tecnológica.

En MGS3, el primer golpe de Kojima fue volver el calendario cuatro décadas atrás, cambiar el gameplay y llevarnos a un entorno más precarizado, donde el personaje necesita cazar para poder comer y ocultarse para curar las heridas.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

MGS3 no solo combina elementos de sigilo, supervivencia en la selva y combate cuerpo a cuerpo, también despliega una narrativa densa sobre lealtad, sacrificio y engaño con la Guerra Fría como teatro de operaciones.

Pero el juego es mucho más que una trama de espías. Lo que lo convirtió en un clásico fueron sus dilemas morales, el peso de la traición y una profunda reflexión sobre el costo personal de la lealtad y la guerra.

“Lo principal que hizo MGS3 fue romper, ser iconoclasta, porque lo que hizo Hideo Kojima con toda la saga fue salpicar historias que de otra manera eran contadas de manera muy superficial en videojuegos”, piensa Alejandro Alaluf, periodista especializado en videojuegos y autor de la Guía de videojuegos 2016 (Planeta). “El tema del espionaje, de los soldados, lo que hizo Kojima fue cinematografiar el videojuego imprimiendo un sello que parece más una película, ¿no cierto? No por nada las cinemáticas en todos los Metal Gear son muy importantes, muy largas. Y por otro lado, te diría que todas las adiciones en la historia lo volvieron un juego muy adulto, muy profundo, se notaba que estaba hecho por un tipo que no solamente estaba enfocado al 100% en hacer un videojuego, sino que quería hacer una obra de arte audiovisual interactiva. Y por eso Kojima finalmente tiene el estatus que tiene, porque el perico ha sido probablemente el tipo más innovador en términos de romper las reglas del juego en el desarrollo de videojuegos”, agrega.

Luego, sigue: “MGS3 te diría que fue el primer juego en esa época, más de 20 años atrás, en donde un desarrollador planteó una historia que efectivamente podía ser una película. En ese sentido, los Metal Gear pasaron a ser los juegos más personales, más íntimos, para qué decir Metal Gear Solid. Cuando Psycho Mantis te hablaba a mí me voló la cabeza en esos minutos. Entonces tiene que ver con eso, con pequeñas adiciones que Kojima, en su sello personal, agrega al tema de los videojuegos”.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

“La manera en que unió lo cinematográfico con los videojuegos es algo que hasta ese entonces no había logrado tal nivel”, dice a La Tercera el periodista especializado en tecnología César Silva, miembro chileno del jurado de los Game Awards. “La perfección de Hideo Kojima se hizo presente en el que, para mí, debe ser el mejor título que ha sacado hasta ahora. Junto con temas de cámara, música y seguimiento tal como una película de espionaje, presentó personajes con dilemas morales intervenidos fuertemente por el concepto de lealtad o traición, que lograron mantener la acción incluso no sabiendo cómo sería el final y con un protagonista que caminaba entre el heroísmo y la villanía”.

“Todo esto demostró que los videojuegos podían tratar temas más ‘para adultos’, con mucho de psicología y bien alejado de los otros títulos para mayores como los de terror que se habían visto hasta ese momento, que más bien eran una secuencia de actos inesperados para provocar sobresaltos y no una sensación de miedo. Y lo segundo tiene que ver con la cantidad de decisiones a tomar que van cambiando la trama del juego, logrando quizás por primera vez que ese dilema moral que veíamos en el protagonista se traspasara al jugador, aunque esta vez con consecuencias reales en el desarrollo del juego, demostrando que no siempre tenían que ser lineales”, añade.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

¿Remasterizado o remake?

Vaya por delante que este lanzamiento es nostalgia en estado puro, pero también una manera de presentar la saga de espías a una generación que no existía cuando fue publicada originalmente para el cambio de milenio.

Ahora con Kojima fuera del proyecto, ¿se atrevería Konami a rehacer una obra tan venerada como MSG3? La respuesta ha sido un rotundo no.

El guion, los diálogos y la trama se mantienen inalterables. “No teníamos en mente cambiar nada”, contó a la prensa internacional Yuji Korekado, productor creativo de MSG3, durante su presentación en Nueva York. “Lo que queríamos era trasvasar el juego para que una nueva generación pudiera descubrirlo”, añade en una entrevista publicada por El País.

La gran promesa de MGS3 va de la mano de lo técnico. Construido sobre el potente motor gráfico Unreal Engine 5, el juego reconstruye los escenarios selváticos con un nivel de detalle impensado en la era de PS2.

Así, texturas, físicas y personajes remodelados para las pantallas 4K buscan sumergirnos en un entorno más realista, pero sin traicionar el diseño artístico original. Es cierto, el control se moderniza (el nuevo desplegable permite cambiar de camuflaje y llamar por radio sin pasar por el menú de pausa) y el sonido se rehizo (la voz de Cynthia Harrell al inicio es un acierto), pero la base permanece inalterable e intocable, con la mochila de ser fiel a una experiencia que infectó a toda una generación.

La prueba de fuego será el próximo 28 de agosto, cuando MGS3 esté disponible para los jugadores de PlayStation 5, Xbox Series S, Xbox Series X y Microsoft Windows. Allí, los antiguos se sorprenderán persiguiendo a The Boss, mientras que los nuevos jugadores se encontrarán con una propuesta que suma al sigilo y la acción una pausa reflexiva y cinematográfica que hoy no abunda.

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