La nueva generación de Second Life
Hace once años el mundo en línea creado por Linden Lab era la sensación de internet, ya que sus escenarios virtuales permitían usar todo tipo de avatares para participar en fiestas, viajar en aviones digitales o incluso comprar terrenos. Pero a pesar de esta promesa, nunca logró el éxito de otras empresas como Facebook. Hoy su creador prepara High Fidelity, una versión renovada que promete un nivel de interacción e inmersión nunca antes visto.
EN 2003 la gran vedette de internet y de la tecnología se llamaba Second Life, un mundo virtual en línea donde las posibilidades de interacción mediante avatares eran casi ilimitadas. Los usuarios podían adoptar cualquier apariencia que quisieran -ya fuera la de un humano, un vegetal, un animal o un mineral- y asistir a fiestas con cientos de otros avatares, comprar terrenos, viajar en avión e, incluso, teletransportarse de un lugar a otro. El fervor que generó en un comienzo fue tal que incluso la agencia informativa Reuters tuvo por un tiempo un reportero dedicado a Second Life. Además, dos profesores de arte digital en la Pace University de Nueva York crearon un programa que operaba como una especie de droga virtual para los avatares y la revista Business Week le dedicó su portada a Ailin Graef, cuyo avatar Anshe Chung se convirtió en la "primera millonaria virtual" mediante el manejo, arriendo y venta de territorios en el mundo en línea.
Pero pese al éxito inicial, Second Life no logró convertirse en un fenómeno duradero y popular al estilo de empresas como Facebook o Google. Hoy la plataforma todavía opera en www.secondlife.com, pero no supera el millón de usuarios activos mensuales y en 2010 la empresa Linden Lab, que desarrolló la plataforma, tuvo que despedir al 30% de su fuerza de trabajo debido a las bajas ganancias.
Philip Rosedale, creador del mundo virtual y fundador de Linden Lab, explica que las razones de la decadencia son claras: "El problema básico está en el desfase que se genera entre el momento en que el usuario realiza una acción y el momento en que la ve en pantalla, debido a la lentitud de las redes y los computadores. Además, está la incapacidad de proyectar gestos corporales y faciales de una forma realista que genere interacción".
Para resolver esos problemas y reinventar el mercado de los mundos virtuales, Rosedale es hoy el principal gestor de una nueva apuesta que por ahora está en fase de prototipo y que recibe el nombre de High Fidelity (https://highfidelity.io). Esta especie de Second Life 2.0, que estaría plenamente operativa dentro de un año, está diseñada en base a una serie de mundos virtuales interconectados entre sí. Cuando un usuario está en uno de esos escenarios, puede ver los otros mundos que flotan en el cielo que está sobre sus cabezas como si fueran satélites de su propio planeta. Quienes usen el sistema podrán viajar entre estos escenarios y disfrutar de coloridos y detallados paisajes en alta resolución.
La promesa de Rosedale es que a medida que los computadores avancen, estos ambientes virtuales no tendrán nada que envidiarles a los detallados paisajes del planeta Pandora en la cinta Avatar de James Cameron: "Me aventuraría a decir que una vez que seamos capaces de construir esos escenarios incluso la gente más apasionada por la realidad virtual no podrá imaginar lo que llegaremos a lograr. En cierto punto, vamos a estar discutiendo cuánto cuesta el metro cuadrado de bosque digital en Pandora", afirmó recientemente en la Conferencia de Reali dad Virtual de Silicon Valley.
Para avanzar en ese camino y evitar los desfases en pantalla, Rosedale pretende cambiar la forma en que operan los mundos virtuales. Mientras los miles de avatares y escenarios de Second Life están albergados en los servidores de Linden Lab, tanto los contenidos como los programas de High Fidelity estarían distribuidos entre los computadores de los propios usuarios. De esta manera, cuando un miembro no esté usando activamente su equipo, su capacidad de procesamiento y soporte se sumará al de otros miles de computadores que trabajarán en conjunto, asegurando un rendimiento perfecto y continuo del sistema. ¿La recompensa para los usuarios? Dinero virtual para comprar bienes o provisiones dentro del juego.
Para probar estas capacidades de High Fidelity, el propio Rosedale realizó una demostración para la revista New Scientist. En la prueba, el empresario ocupó un joystick para videojuegos llamado Razer Hydra, el cual consta de dos controles similares a los que se usan para manejar los televisores y que al sostenerlos permiten replicar gestos corporales en pantalla. El aparato permitió que el avatar de Rosedale realizara acciones como construir estructuras con sólo mover su mano digital en al aire y sin manifestar desfases notorios. Entre el momento en que Rosedale accionaba el joystick y que su avatar realizaba la acción transcurrían apenas 100 milisegundos, duplicando la velocidad de transmisión de señal de servicios como el chat de video de Skype. Además, el audio de la conversación entre el avatar de Rosedale y el del de otros usuarios recreaba fielmente factores como la distancia entre cada uno de ellos.
"Con un retraso de milisegundos en la comunicación de los participantes la sensación es idéntica a la de la vida real", afirma Rosedale. Jeremy Bailenson, director del Laboratorio de Interacción Humana Virtual en la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, comentó a New Scientist que la tecnología de High Fidelity lo ha dejado impresionado: "Usé el sistema para interactuar con una persona en tiempo real y se sintió como si él estuviera en la misma habitación conmigo".
La interacción entre el usuario y el mundo virtual es otra de las grandes fortalezas de High Fidelity. Por ejemplo, en la demostración hecha para New Scientist el avatar de Rosedale podía replicar todo tipo de reacciones faciales, como el alzamiento de cejas, la flexión de los labios y sus sonrisas. Esto se logró con una cámara 3D instalada en el computador del empresario y que usa el mismo chip del Kinect, el sistema de detección de movimiento usado por las consolas Xbox de Microsoft para desplegar las acciones de los jugadores en el televisor.
Pero esto no se queda ahí, ya que el fabricante de cascos de realidad virtual Oculus, que fue adquirido recientemente por Facebook, informó que sus aparatos podrían mejorar aún más la experiencia de uso de High Fidelity y disminuir el desfase entre movimiento y reacción en pantalla a sólo 20 milisegundos. Por esta razón, el proyecto de Rosedale ya ofrece soporte para estos aparatos y, según dice Rosedale, en el futuro esta tecnología podría ser aún más impresionante.
Este potencial quedó demostrado en la conferencia efectuada en Silicon Valley, donde los asistentes experimentaron High Fidelity mediante el PrioVR, un sistema de realidad virtual de cuerpo completo que tiene dos modelos. Uno consiste en un arnés con sensores en las piernas, brazos, torso y cabeza del usuario y el otro sólo abarca la parte superior del cuerpo, en elcaso de que la persona esté sentada. Adi Robertson, reportero del portal Theverge.com, usó la segunda versión para probar la plataforma y escribió: "Levanté mis brazos para calibrar el sistema y cuando los bajé, el movimiento fue instantáneo y preciso. Podía ver el movimiento de todo mi brazo, doblarlo y ver la acción de forma realista. Cuando moví mi pelo hacia atrás mi avatar se tocó la cara de forma instantánea. No recibí un abrazo, pero la demostración fue impactante".
Para mejorar aún más la experiencia de uso, Rosedale está trabajando con el neurocientífico Adam Gazzaley, de la Universidad de California en San Francisco. En la edición 2014 del festival multimedia SXSW realizado en Austin, ambos usaron un casco de electroencefalografía para registrar la actividad cerebral de una persona. Esta información fue integrada luego a un mapa estructural del órgano que había sido elaborado con anterioridad mediante un escáner. Con estos datos los asistentes pudieron usar un casco de realidad virtual Oculus y disfrutar de un tour que mostraba actividad cerebral en vivo.
En el futuro esta información podría integrarse a la comunicación que se genera en un mundo virtual, con usuarios que podrían ver y responder a los cambios cerebrales de otro usuario mientras chatean. Pero Rosedale va más allá y cree que esta tecnología podría cambiar radicalmente no sólo la interacción lúdica, sino que también reemplazar a las videoconferencias en ambientes de trabajo y generar nuevas herramientas educativas. "Esperamos que muchas formas de reunirse y de colaborar a distancia se vuelvan más placenteras y efectivas mediante el uso de avatares", concluye el empresario.
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