Histórico

Adultos adictos a los videojuegos

<img height="21" alt="" width="94" src="https://static-latercera-qa.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/sites/7/200811/193348.jpg" />  <br /> Tienen entre 30 y 40 años. Son mayoritariamente profesionales, con hijos, pero siguen jugando como cuando eran chicos.

Sábado en la noche. El carrete esta semana es en casa de los Roco y la pareja se alista para recibir a los invitados, todos mayores de 35 años. A diferencia de otras fiestas, ni la comida ni el trago son protagonistas en esta reunión. Las estrellas de la noche son sendas pantallas de LCD, consolas de última generación y Wiimotes -los controles inalámbricos de la Nintendo Wii-. Suena el timbre. "Son ellos", exclaman a coro los Roco. Uno a uno comienzan a entrar los "comensales".

Los saludos iniciales desconciertan. Incluyen frases del tipo: "¡Me pasé Sweet child of Mine de los Gun´s en Expert!", en alusión a una de las etapas más difíciles de Guitar Hero, o preguntas como: "¿Probaste la última expansión del WOW?, en alusión a los capítulos extra del juego en línea World of Warcraft, que hace un par de semanas fueron descargados por 2,8 millones de personas en menos de 24 horas batiendo todos los récords.

La "Wiiton" está por empezar -así llaman los gamers adultos a estos carretes con videojuego-. De hecho, a nadie se le ocurre llegar con un vino, como se acostumbra en otras reuniones de adultos. Todos vienen con un "Wiimote" bajo el brazo o con su guitarra para Guitar Hero. Si hasta parecen niños estrenando juguete de Navidad. Pero son adultos, exitosos profesionales, casados, muchos de ellos con hijos.

Es la llamada "generación Atari", adultos fanáticos de los videojuegos, que ya pasaron la barrera de los 30 años y que no conciben pasar su tiempo libre de otra forma que no sea jugar. Una tendencia en franco aumento en el país. Según datos de Chilescopio, encuesta que indaga periódicamente en los estilos de vida de los chilenos, el 32% de los adultos entre 27 y 40 años confiesa que practica juegos electrónicos.

LA INDUSTRIA MÁS POTENTE
Hablamos de hombres y mujeres que comenzaron jugando en los albores de la década de los 80 con la ancestral consola que hacía delirar a los escolares de la época, el Atari. Cuando estos chicos crecieron siguieron jugando. Así fue en los 90 con los primeros PC con Windows y en años más recientes con la "febril" locura de las consolas.

Un estudio de la consultora Nielsen/NetRatings señala que en EE.UU. el 53% de los adultos es dueño de una consola de videojuegos. Tan fanáticos que, incluso, el 16% tiene, además, consola portátil. De hecho son ellos, los adultos, quienes mueven esta poderosa industria cuyas ganancias superan a la del cine: en 2005 sobrepasaron los 27 mil millones de dólares. Y se trata de un mercado que no para de crecer. Hacia 2009, las proyecciones indican que superará a las industrias del cine y la música juntas.

Así lo confirman en las tiendas especializadas chilenas, visitadas por legiones de "treintones". "El grueso de nuestros clientes son adultos", confirma Francisco del Alamo, uno de los fundadores de la empresa de videojuegos Zmart. Del Alamo es un fiel representante de esa generación. Comenzó con los Atari cuando niño, siguió haciéndolo con los primeros PC y con sus amigos de la universidad decidieron dedicarse a los juegos el resto de su vida. "Así creamos Zmart", comenta.

Igual cosa ocurrió con Juan Francisco Roco (35 años, ingeniero, el dueño de casa en esta historia). El también comenzó jugando Space Invaders, a fines de los 70, cuando compartía su tiempo entre "la pichanga y los flippers". Tuvo Atari, después PC y ahora las tres consolas.

MERCADO PARA MAYORES
Carolina Aburto, directora de estudios de la agencia de estudios de mercados Universal Mac Cann, explica el porqué de esta incansable constancia por el videojuego: "Se trata de un público cautivo, todos son muy fieles a sus juegos. Tanto que al llegar a  adultos, con recursos, crean espacios para seguir jugando en su hogar: tienen pantalla LCD, Home Theater y la mayoría tiene las tres consolas en casa".

No es de extrañar entonces que sean el principal objetivo de los creadores de videojuegos. Toda una generación de títulos de fútbol como Wining 11 y juegos de autos como el polémico Grand Thief Auto -prohibido en algunos países por contener material sexual explícito- son para ellos. A estos se suman exitosos juegos de rol en línea, como Counter Strike y World of Warcraft. Este último título tiene tal cantidad de usuarios en línea que si fuera un país, ocuparía el lugar 75 entre los más poblados del mundo, con más de 11 millones de leales fanáticos. En otras palabras, más jugadores que los habitantes de Grecia o Portugal.

"Cuando Atari, Ubisoft o Electronic Arts concibe un juego, su mercado objetivo es una persona adulta, no un adolescente", explica Vicente Lozano, ex ejecutivo de Microsoft Chile que acaba de crear PlayWare, la primera tienda temática en Santiago dedicada a videojuegos para el adulto y la familia. Ubicada en Tabancura, la tienda luce como una gigantesca consola.

Hablamos de clientes que, según Marcos Chami, dueño de la tienda especializada Microplay, no escatiman en gastos. Llegan a invertir desde 20 mil pesos por un solo título, pagando hasta más de 150 mil cuando "se tientan" con alguna novedad.

EN EL LIVING DE LA CASA
Gran parte de este fenómeno ha sido gatillado por juegos como Guitar Hero y una saga de otros títulos en la misma línea, que permiten jugar con amigos simulando estar en una banda, como Rock Band. O también Lips, título para practicar el karaoke. "Estos juegos han devuelto protagonismo al living de la casa. La familia se reúne en torno a la consola", dice Vicente Lozano. Es así que ha surgido esta nueva forma de carretear con videojuegos, exclusiva de adultos gamers, pero también la tendencia a jugar en familia, con los hijos más pequeños.

José Miguel Prado (35 años, cinema mánager en una cadena de cines), confiesa que por el juego han cambiado hábitos en su casa. "Antes se veían noticias y teleseries. Hoy eso pasó al olvido, a esa hora todos en casa  nos ponemos a jugar", dice. Y al decir todos, incluye a su señora y los niños. "Yo juego todos los días una o dos horas en la noche, pero mis niños sólo pueden hacerlo el fin de semana", asegura.

Esta es una de las características que diferencian a los adultos gamers de sus colegas más jóvenes. Si bien muchos confiesan haber pasado por una época de "adicción" cuando estaban en el colegio o la universidad, hoy han alcanzado un equilibrio.

De hecho la generación Atari dedica al juego "lo que el resto de las personas invierten en otras actividades de esparcimiento, como ver televisión, ir al cine, leer un libro o escuchar radio", dice Jaime Morales (37 años, ejecutivo de una empresa de telefonía). Jaime juega dos horas diarias todas las noches. Los fines de semana también lo hace con sus niños de ocho y cinco años.

Pero hay otro factor importante: la irrupción de la Wii Fit de Nintendo y su seguidilla de juegos deportivos. Esta consola ha atraído a toda una generación de mujeres adultas interesadas por mantenerse en forma. Claudia Ramírez (40 años, ingeniero) cuenta que "practica todos los días, al menos una hora de juegos de deportes".

Según Mark Wentley, gerente de marketing de Nintendo para Latinoamérica, "uno de los objetivos de Nintendo es expandir la audiencia a todas las edades y hacerlos parte de la vida diaria", dijo durante el lanzamiento de Wii Fit, a comienzos de año.

Augurio que ya es realidad. Si en 2005 el 91% de los jugadores de Nintendo era hombre, en 2007 las cosas cambiaron y hoy es sólo el 69%. Las mujeres han alcanzado  el 31% del mercado.

GANÓ POR "CAMPERO"
En la  casa de los Roco la dueña de casa, Silvana Arenas, prepara unas cosas para picar. Cuenta que llegó a sacar medalla de oro en un campeonato jugando Guitar Hero. En el living los comensales se quejan porque hay mucho "lag" en un juego (la conexión a internet está lenta).

Son las 2 AM y los amigos se despiden. Uno de los jugadores que ganó en un juego de rol es acusado de "campero". ¿Campero? "Eso significa que estuvo toda la noche escondido esperando que pasaran enemigos para matarlos. Maletero total", explican los amigos y acuerdan juntarse de nuevo en un par de semanas más.

LAS "VIUDAS DE WARCRAFT"
Tiene 11 millones de suscriptores en todo el mundo, ostenta el récord Guinness de la aventura en línea más popular del mundo y abarca el 62% del mercado de juegos masivos por internet. Se trata de World of Warcraft, cuya historia ambientada en el mundo de fantasía de Azeroth se ha convertido en una obsesión para muchos jugadores.

Las interminables horas frente a la pantalla del PC también han dado origen a un creciente grupo conocido como "viudas de Warcraft". Son esposas o novias de usuarios de este juego quienes a duras penas ven a sus parejas durante una pausa para comer o ir al baño. Incluso han surgido sitios como Gamerwidow.com y Gamingsucks.com, donde las "viudas" intentan superar en grupo sus problemas.

Mientras un estudio de la U. Tecnológica de Texas determinó que un usuario pasa en este mundo virtual un promedio de 40 horas semanales, otro análisis del Hospital Mclean (EE.UU.) dice que casi 40% de los jugadores de Warcraft son adictos.

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