Second Life... o la promesa de la vida virtual que no funcionó

<P>La posibilidad de tener una vida paralela, pero en formato digital y a través de una avatar hecho a la medida, atrajo la atención de muchos hace exactamente una década. Pero la oferta de socializar en un mundo de fantasía nunca despegó.</P>




A CABA DE cumplir una década de vida, pero la plataforma virtual que en sus orígenes prometía a sus usuarios una versión digital mejorada de sí mismos terminó por convertirse en un álter ego perdido en un universo olvidado. Second Life, calificado por sus creadores como un "beneficio para la sociedad humana", apostó en 2003 a generar un impacto que lo llevara a levantar mundos con grandes posibilidades económicas, eso sí, de forma virtual.

Pero junto con los avances tecnológicos y el incremento de la portabilidad de los dispositivos, los humanos no apostaron por réplicas 2.0 de sí mismos y prefirieron plataformas y redes sociales donde su identidad quedaba de manifiesto, en las cuales utilizar un apodo no era sinónimo de ocultar el nombre, sino un agregado a la figura que se podía construir.

La realidad alternativa de Second Life (http://secondlife.com) tuvo su apogeo entre 2007 y 2008, poco antes de que Facebook llegara a los 200 millones de usuarios únicos. Si bien Second Life nunca alcanzó tales cifras -hoy sólo suma 36 millones de cuentas creadas-, por un momento durante la segunda mitad de la década pasada los titulares especializados dieron a la plataforma un empujón que llevó a millones de personas a probar este mundo virtual. Los usuarios creaban avatares con los cuales podían explorar este mundo, conocer a otros residentes, socializar y participar en actividades grupales o individuales. Incluso se creó una moneda de cambio, los dólares Linden, en homenaje a Linden Lab, la compañía que creó la aplicación.

Con la ayuda de elaborados escenarios y reconstrucciones realizadas por los propios usuarios, los avatares y visitantes de Second Life podían observarse a sí mismos, interactuar con otros personajes, retozar en la playa o cenar en un local de moda.

Las personas no fueron las únicas interesadas. Las marcas también quisieron un pedazo de esta utopía digital y gastaron dinero en oficinas y avisos dentro de la grilla, como una forma de marcar la extensión de su dominio en la vida de los consumidores. Pero las promesas de publicidad no redituaron y tanto marcas como residentes poco a poco pasaron del entusiasmo al tedio y la plataforma cayó en un olvido, tanto real como virtual. Otras redes, con nuevos paradigmas de comunicación y centradas en las personas, no en una especie de muñeco digital de ésta, se tomaron internet y la atención de los navegantes.

Con motivo de los 10 años de su creación, Linden Lab decidió revelar las cifras con las que Second Life empieza su segunda década: 36 millones de usuarios totales, 217.266 años vividos en el mundo virtual y más de un millón de avatares únicos utilizando la plataforma cada mes. Rod Humble, director ejecutivo de la compañía, destacó en un comunicado lo "impresionante que es para una realidad creada por los usuarios alcanzar los 10 años de edad y aún más impresionante que tenga un millón de usuarios activos al mes".

Estos números son una pequeñez si se contraponen con las cifras de otras plataformas sociales como Facebook y son un claro ejemplo del olvido en que cayó este mundo, pero también dan cuenta de un nicho fiel, que se ha mantenido en el tiempo dispuesto a dar lo mejor de sí mismo en la virtualidad de Second Life.

Los números mienten

Linden Lab indicó que hoy se crean 400.000 cuentas al mes, pero también que poseen un millón de usuarios únicos mensuales. Pero muchas de las cuentas nuevas no son nuevos jugadores o personas inscritas, sino la expansión de personalidades de un mismo usuario ensimismado en destacar dentro de este universo. Esto da pistas sobre la sobrevaloración mediática que rodeó este mundo virtual y puede ser una clave para entender por qué no despegó como se esperaba.

El actor Juan Pablo Bastidas (44 años) ni siquiera recuerda cómo llamó a su avatar. Cuenta a Tendencias que se inscribió en Second Life siguiendo la recomendación de un amigo. Jugó poco y no falseó sus rasgos físicos, pero lo abandonó al ver que el mundo virtual era una prolongación consumista de la misma realidad que habitaba fuera. "Me aburrió, no le encontré sentido... quizá era demasiado ñoño para mí. La verdad es que no conocí a nadie", añade.

Al parecer, no fue el único que perdió interés en pagar por una segunda vida con más estilo, mejor apariencia y departamento. Todas esas cosas ya se hacen sin la necesidad de otra vida. Second Life pasó de la promesa de escape de la realidad a más de lo mismo. Un habitar análogo trasladado a mundos virtuales.

Sin embargo, para muchos, Second Life fue y es un verdadero hogar. Asistir a conciertos, cenas, eventos sociales o incluso beber una cerveza en el bar de la esquina tomaba instantes y no requería dejar la tranquilidad del hogar. Este es el usuario leal al mundo virtual y que contribuye a los 1,2 millones de transacciones diarias en los 1.800 kilómetros cuadrados virtuales que ocupa la plataforma. Para otros, en cambio, es sólo un recuerdo vago. Muchos ni siquiera lo conocen.

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