Videojuegos ganan terreno en pandemia y se alza su valor educativo

Ilustración: Gabriel Ebensperger.

Colegios e instituciones de Educación Superior comienzan a indagar en distintas plataformas, mientras algunos gobiernos en el mundo validan los juegos virtuales como medios para generar enseñanza de modo lúdico y cercano. Acá te contamos las últimas iniciativas que están combinando educación y videojuegos.




La industria de los videojuegos, además de ser una de las que más factura en el mundo –según un informe de Newzoo, solo en 2020 generó US$177,8 mil millones y para este año proyecta unos US$175,8 mil millones–, es también una de las que más innova. Durante la pandemia, y aprovechando la educación a distancia, lo lúdico se ha vuelto una herramienta para acercar el conocimiento a los estudiantes, y las apuestas digitales han ganado terreno. Escuelas y distintas instituciones utilizan bibliotecas de juegos de video para complementar el aprendizaje de sus alumnos e incluso los profesores recurren a la “gamificación” para hacer sus lecciones más lúdicas y cercanas.

Chile tiene una larga trayectoria en videojuegos y experiencias multimedia educativas. Por ejemplo, durante los 90, Unlimited publicó títulos como “Hamsterland y la máquina del tiempo” (1997), “Abrapalabra” (1998) o “Matemágica” (2000), que apuntaban a la audiencia escolar y, con sus personajes, los acercaban a la historia universal, la lectura y matemáticas con juegos y una dinámica narrativa interactiva. Su trabajo es considerado pionero en el país. También hay que mencionar “La Plaza” (1995), que si bien no era un videojuego, era parte del proyecto de red Enlaces y que funcionó durante la primera mitad de los 90, permitiendo realizar distintas acciones entre las escuelas de Chile que tuviesen el sistema y acercaba a estudiantes y docentes al mundo digital.

Consuelo Gil, docente de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, dice que muchas veces se le entrega una carga negativa a los videojuegos, pero pueden servir como un vehículo de aprendizaje. “La pandemia ha sido una tremenda oportunidad para poder aprender, insertarse y usar nuevos medios para generar conocimiento. Hay cosas que en los colegios se ven de forma aburrida y toman horas o días. A través de las tecnologías, videojuegos, plataformas o aplicaciones, se podría potenciar un poco más el trabajo colaborativo y de discusión”, señala Gil, con experiencia en uso de videojuegos para el área educativa.

“El juego de video está presentándose, después de tantos años, como un medio en sí mismo. Con la pandemia, han aparecido más productos orientados a educar a los alumnos”, dice Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera de Juegos Digitales de UNAB. En su malla curricular tienen un taller denominado “Juegos Serios” y lo que se ve son los otros usos que se pueden dar a estos en el contexto de aprendizaje.

Gil explica que todos los años el enfoque cambia y en 2020 se realizó una investigación para entender el Covid-19 y la situación por la pandemia. Los alumnos desarrollaron simuladores que explicaban alguna de las características de un ventilador mecánico, debían definir usuarios –un médico, enfermera, TENS o respirólogo, que eran los cuatro perfiles en ese contexto– y generar una investigación.

Este año los alumnos están realizando espacios virtuales que aúnen a las comunidades, pensando en qué sucederá con la educación. Uno de los grupos desarrolla un sistema similar a Discord –plataforma de mensajería escrita o de voz a través de canales creados por los mismos usuarios–, pero llevado a un entorno virtual, con servidores que simulan las salas y que se pueden personalizar como sus propias casas y juntarse, por ejemplo, a estudiar. “Los interesante es que son juegos, pero al mismo tiempo plataformas o experiencias lúdicas”, acota la docente.

Con respecto a la educación en línea de los colegios durante la pandemia, dice que son pocos los que han implementado formatos no expositivos y que motiven a los alumnos. “Son pocos los profesores que utilizan videojuegos para generar contenido, educación y socialización, siendo que hay muchos elementos positivos, como la retroalimentación inmediata”, afirma.

Un modelo que tomó vuelo al inicio de la pandemia fue el de Polonia, cuando su gobierno armó una estrategia basada en los videojuegos y creó un servidor oficial de “Minecraft” para que los niños permanecieran en casa. Ahí los usuarios podían responder preguntas históricas o culturales del país y fomentaban el conocimiento local. Y en Bélgica, donde algunas instituciones ya usaban los videojuegos de forma educativa, a fines de 2020 anunciaron un pack de herramientas para profesores para integrar los videojuegos al aula. Con este podrían hacer distintas actividades en “Minecraft” y “Assassin’s Creed” en su modo Discovery Tour. Luego, integraron el manual “Games in School” –de la Federación de Software Interactivo de Europa–, a Klascement, la plataforma oficial para profesores en ese país.

Además, y en el contexto de la pandemia, en noviembre del año pasado un estudio de la Universidad de Oxford planteó que los videojuegos serían beneficiosos para la salud mental. El estudio tomó muestra a tres mil adultos y descubrieron que las personas que jugaban tendían a reportar un mayor “bienestar”.

Narrativas atractivas

Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, comenta que el área de estudio ha ido creciendo progresivamente. Particularmente, en esa institución, desde el 2013 –cuando comenzaron en el área– pasaron de tener 7 alumnos egresados anualmente, a los 44 que ahora se titulan en cada periodo. Con el Estallido Social y la pandemia, la cantidad de matriculados bajó, pero afirma que “somos la carrera más grande de diseño de videojuegos en Chile”.

Según explica, de las cerca de 10 carreras en el país, en la UNAB se distinguen por tres pilares: creación de mecánicas de juego; la representación visual de sus conceptos; y que los alumnos tengan la capacidad de crear prototipos para sus clientes, emprendimientos o si están trabajando en empresas de desarrollo.

Algunos colegios, dada la modalidad a distancia por la pandemia, optaron por el uso de técnicas lúdicas digitales, sean videojuegos o la llamada “gamificación” y lo ideal es hacer que los recursos se complementen. “La clase en línea no es la solución y no porque deba existir un conocimiento del profesor al alumno, sino porque debe haber interacción entre los pares”, afirma Ortúzar, y añade que este debe ser un proceso complementario y hay que ver cómo las nuevas herramientas pueden unirse a las ya existentes. Gil menciona, por ejemplo, que en el Colegio Alberto Blest Gana, en San Ramón, están desarrollando temas de robótica “y los alumnos salen construyendo impresoras 3D. Hacia allá deben apuntar las cosas”.

Consuelo Gil, docente de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, afirma que desde hace varios años hay empresas que trabajan con mecánicas y narrativas ya existentes. Un ejemplo es el de “Minecraft”, que inclusive tiene su propia modalidad educacional con recursos para el aula, comunidades, entre otras características. “No solo hay que tener videojuegos por jugar o que sirva para aprender matemáticas o inglés, sino que puedan generar contenido para hablar con los alumnos, motivar su participación y el trabajo entre los pares”, plantea, y ejemplifica: “Ahí se podrían aprovechar las herramientas para construir escenarios virtuales, juntarse o hablar de cualquier cosa”. En caso de repasar la geografía del país, propone, los estudiantes podrían construir escenarios, analizar la flora y fauna y recorrer el territorio.

Otra de las iniciativas más recientes de juegos educativos, y que fueron implementados en el aula, fueron los realizados por profesionales de la Universidad de Talca, el programa Explora de Conicyt y Run Rana Games. Entre ellos estaban “Poliniza los bichos”, “Abisal Snap”, “Katión vs Los G7”, reconocido como el mejor juego educativo en 2017 por VideoGames Chile.

Gamificación del aula

El término “gamificación” tiene que ver con integrar dinámicas y mecánicas de juego en un entorno lúdico. Este término es utilizado en algunas empresas y organizaciones, en el contexto de generar actividades y experiencias para fomentar la participación de las distintas unidades y trabajadores y así crear un mayor vínculo. Es también usado en educación, para referirse al uso de recursos digitales que faciliten la enseñanza y, dado el constante contacto con la tecnología, promueven la participación y reducción de distractores.

Algunas de las plataformas más conocidas para la “gamificación” del aula son Kahoot!, Classcraft y Gimkit. “No apunta necesariamente a involucrar videojuegos, sino a incorporar aspectos lúdicos en la formación, haciendo la enseñanza más interesante para ellos”, dice Renzo Lüttges, gerente de Paw Tech.

Lüttges inició su proyecto a fines de 2016 bajo el apoyo de Startup Chile, con el objetivo de hacer una plataforma de videojuegos educativos y que los distintos colegios pudieran usar en sus clases. Así creó “Forest”, una biblioteca de contenido digital y que funciona bajo un modelo de suscripción. En el catálogo gratuito tienen 15 juegos –propios y de otros desarrolladores– y en el de pago son 82. Previo a la pandemia, el ingeniero eléctrico dice que tenían poco más de veinte clientes con su biblioteca implementada en las salas de computación. Como requerían presencialmente a los alumnos, varios dejaron sus servicios.

Pero el interés, dice, ha crecido durante la pandemia y no necesariamente por parte de las instituciones. “Los padres y profesores han entrado en la temática, pero siempre está la barrera de la complejidad para el docente. A diferencia del uso que le pueden dar los papás a un videojuego junto a sus hijos, como recurso educativo no es autónomo y no se aprende solamente por estar expuesto”, comenta el creativo.

En este tiempo han ganado usuarios en México, Colombia, Perú, Bolivia, en el sur de Chile y una cuota importante en Argentina. En todo Latinoamérica son más de 5.500 registrados, con más de 1.500 usuarios activos mensuales y actualmente sostienen conversaciones con establecimientos en Suecia para exportar el modelo.

Lüttges dice que previo a la pandemia algunos colegios les decían que “jugar es jugar, y estudiar es estudiar, que es una cosa seria”. “Se piensa que lo lúdico es más una clase lúdica y no ponerse a jugar. Para algunos eso significa adicción, pero ahora está más claro que los videojuegos son un medio más, como los libros o películas, y pueden producir aprendizaje”, apunta. Y Consuelo Gil refuerza esa idea: “No todo tiene que tener un aprendizaje explícito, pero la gente deja de entender que las personas nacemos y aprendemos a través del acto de jugar”.

Carlos Vargas, creador de E-Chile Digital –enfocados en la formación cívica de estudiantes a través de plataformas digitales y videojuegos–, dice que hoy es fundamental el uso de las tecnologías para la educación. “Los niños tienen un serio problema: se aburren rápidamente. Existen profesores que hacen la clase y no los toman tan en cuenta, siendo que los niños vienen de la participación y es algo que los videojuegos pueden brindar, pero con una guía”, plantea. En su modelo utilizan la plataforma Classcraft, que fomenta la ludificación del aula y “concentra las expectativas de los niños”.

Entre los proyectos que contemplan tienen un acuerdo con la Armada, con apoyo de los ministerios de Defensa y Educación, de formación ciudadana. Sostienen, además, conversaciones con la Terminal Pacífico Sur de Valparaíso para levantar el primer puerto virtual hecho completamente por niños a través de “Minecraft” y que pretende incluir datos históricos y de relevancia con respecto al sitio, emplazado en la Ciudad Puerto.

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