Campeonatos de videojuegos superan a deportes tradicionales en audiencia
Ayer comenzó el Mundial de LoL, el eSports o deporte electrónico más popular del mundo.

En 2011, año de la primera versión del Mundial de League of legends -videojuego en línea popularizado bajo su sigla de LoL- la cantidad de usuarios conectados viendo el torneo por Internet fue de 210 mil personas.
Cuatro años más tarde, en la última final realizada en Berlín, la cifra de seguidores que vieron el encuentro entre los equipos de SK Telecom y KOO Tigers subió a 36 millones de personas.
El título estrenado en 2009 por una hasta entonces pequeña compañía llamada Riot Games, hoy se ha convertido en el juego en línea más popular del mundo y en el principal emblema de los llamados eSports o deportes electrónicos, competencias de videojuegos que buscan tener el mismo reconocimiento de los deportes tradicionales. Al menos por audiencia parecieran merecer ese sitial.
Los 36 millones de espectadores de la final en Berlín superan con creces las audiencias de deportes tradicionales, como la final 2016 de la NBA, la más vista en los últimos 18 años, y que consiguió 30 millones de visitas alrededor del mundo. En total, el canal por Internet de Riot Games, donde se transmiten estos eventos, acumuló 195 millones de visitas en 2015.
La competencia superó a otros torneos de deportes tradicionales en audiencia, como el Master de Augusta de golf o la final de la liga de hockey en hielo en EE.UU.
De hecho, la NBA está reaccionando al fenómeno. Relegada su audiencia en parte por los eSports, la liga ha comenzado a ver en los deportes electrónicos una nueva oportunidad de inversión. El equipo Echo Fox de la liga norteamericana de LoL le pertenece a Rick Fox, ex jugador de los Los Angeles Lakers; el grupo de inversión dueño de los Golden State Warriors compró al equipo Team Liquid, y los Filadelphia 76ers hicieron lo propio con el Team Dignitas.
“League of Legends es un eSport mucho más global que varios deportes tradicionales. No sólo contamos con equipos que representan múltiples regiones, sino que nos preocupamos de tener acceso para todos, con comentarios en español latino para el caso de la región”, explica Mathias Fernández, gerente general para Latinoamérica Sur de Riot Games.
Dice que la fórmula no sólo es manejar el ámbito competitivo del juego, sino también el espectáculo. “Hoy tenemos comentaristas, sets, locaciones, nivel de producción y muchos otros factores que han mejorado en el tiempo, lo que ha atraído a muchos más espectadores a nuestras competencias”, resume. La final del torneo que comenzó ayer será en el Staples Center de Los Angeles, mismo escenario de los Lakers.
Y las grandes cadenas lo están notando. ESPN en EE.UU., por ejemplo, comenzó a cubrir estos eventos en su página web y habilitó la señal ESPN 2 para emitir diferentes eventos de deportes electrónicos. El pasado 17 de julio fue un día histórico para la cadena: 18 de las 24 horas de programación de ese día fueron dedicadas a videojuegos.
Es tal la envergadura del fenómeno, que muchos equipos de fútbol, como el Ajax de Holanda, el Valencia de España o el Bayern Munich de Alemania tienen ramas de eSports.
Millonarios jugadores
Como en todo deporte en esta nueva variante también hay leyendas. Como Lee Sang-hyeok, coreano conocido como Faker, considerado el mejor jugador de LoL del mundo. Es parte del equipo SK Telecom T1, el único que ha ganado el Mundial dos veces.
Con sólo 20 años, Faker ya acumula ganancias de más de 500 mil dólares sólo por premios, sin considerar auspiciadores y eventos especiales. Se dice que en 2015 rechazó una oferta de un millón de dólares de una empresa china para realizar streamings y jugar para ellos.
También hay jugadores de otros juegos como el estadounidense “Ppd”, quien a sus 24 años lleva más de 2 millones de dólares en premios jugando Dota 2, rival de LoL.
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