Tras la música de Far Cry 6

Hablamos con Eduardo Vaisman, director de Audio del juego, quien nos relató como ha sido la construcción de la música y sonidos del juego, así como las inspiraciones tras esto.


El próximo 7 de octubre llegará Far Cry 6, la nueva entrega de la popular franquicia de Ubisoft, que en esta ocasión trasladará a los jugadores hasta Yara, una ficticia isla ubicada en el Caribe la cual se encuentra oprimida por el régimen de Antón Castillo, y dónde el jugador tomará el control de Dani Rojas, una persona que se unirá a la guerrilla para enfrentar el régimen opresor y luchar por la libertad de su nación.

El juego al encontrarse ambientado en una isla latino-caribeña, está marcado por la música, con una gran diversidad de estilos buscando representar los diferentes matices de Yara. Sobre esto, es que tuvimos la oportunidad de hablar con Eduardo Vaisman, quien es el Director de Audio del juego, y que ha pasado los últimos años trabajando en la música y audio del juego.

Eduardo, de nacionalidad argentino-candiense, se unió en 2010 al equipo de Ubisoft Toronto, y ha trabajado en diferentes títulos de la compañía como Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist, Far Cry 4, Far Cry Primal y Far Cry 5, y nos relató las principales inspiraciones tras la música de Far Cry 6, algunos de los ritmos que se podrán escuchar, y como ha sido construir la música de este país desde cero.

¿De dónde proviene la inspiración tras la música de Far Cry 6?

La inspiración para el juego viene principalmente de retratar a Yara como una isla latino-caribeña y toda las corrientes latinas que allí confluyen, que no vienen solo de Cuba o República Dominicana, si no que extiendo el abanico, bastante más, alrededor de eso. Entonces hay una inspiración proveniente de ritmos tradicionales y de ritmos modernos que podemos escuchar en Latinoamérica.

¿Cómo es el contraste en la música entre el lado del régimen opresor en Far Cry 6 y los que lucha por la libertad?

El contraste viene un poco, en principio, de mi recuerdo en argentina cuando viví en la dictadura, dónde estaban todo lo que eran las marchas militares, el tema de lo que la censura permitía escuchar en esos momentos, etc. Y por otro lado, la música, que se consideraba más radical, o más izquierdosa, que en ese momento estaba prohibida. No llevándolo a ese plano específicamente, pero si poniendo digamos, lo que el régimen quiere de la gente y lo que la gente quiere, y a veces estos dos elementos están completamente disociados, a veces hay puntos donde también se juntan, porque no hay un manual para que te guste determinada música.

¿Cómo el ambiente y contexto en que se desarrolla el juego influye en la creación de la música?

Influye radicalmente, especialmente en la franquicia Far Cry. El mundo abierto, el set donde la historia tiene lugar, donde el juego tiene lugar, tiene que ser creíble tiene que ser consistente y aunque sea un lugar fantástico que no existe. Kyrat no existe (Far Cry Primal), Montana si existe, pero no Hope County como te muestran (Far Cry 5), y Yara tiene elementos de Cuba pero no es Cuba, está inspirado en, y entonces la música sirve para crear los pilares de esa construcción, porque las personas están cableadas en sienta forma a como suena la música de un lugar, si la conocen mejor, y si no la conocen la aprenden, entonces ya empiezan a relacionar el lugar con la música que allí se escucha.

Bajo esto ¿Qué estilos musicales se podrán escuchar en el juego?

Vas a poder escuchar una cantidad increíble. Vas a poder escuchar desde lo tradicional, salsa, danzón, Son Montuno, Guajira, cumbias, sones, hasta música más moderna, rock de garage, pop latino, reggaetón, trap, la verdad es que no me he privado de nada.

¿Cuánto tiempo lleva realizar la música de un juego como Far Cry 6?

El trabajo es muchísimo, por suerte yo cuento con un equipo de gente impresionantes artistas y talentos, pero son años de trabajo en curar el playlist en trabajar con los compositores, en poder darles el feedback apropiado. Grabar una cantidad astronómica de líneas de diálogo con decenas y decenas de distintos actores, en los distintos roles, hacer que todo funcione, construir las armas, los vehículos, los ambientes, que si hay una caverna, que dentro de una casa, que un campo de tabaco, es un trabajo enorme y lleva un montón de tiempo, por lo menos tres años.

¿Cómo fue el trabajo con los compositores en Far Cry 6?

Con los compositores empezamos con una reunión donde tenemos lo que se dice un brief, explico cual es la intención, cual es la emoción que queremos transmitir, cual es el marco del juego, entonces empieza ahí un poco lo que es el ‘brainstorming’, el “qué te parece esto”, “fíjate si lo podes tirar más para este lado”, y empiezan a proponer versiones tempranas de los temas, como por ejemplo el trabajo con Pedro Bromfman, cuando empezamos a trabajar partimos de una composición que decimos que es una suit de varios temas que tenían que ver con los ejes principales del juego, con Antón, con la opresión, con la revolución, y él creaba los temas musicales.

Por ejemplo cuando hablamos de revolución el tema principal que se ve en la secuencia de créditos, él vino con esto y fue como ‘Wow’, es esto cien por cien. A tal punto que la secuencia de título se termino ajustando a lo que era el tema, porque había pegado justo en el clavo. En otros un par más de idas y vueltas hasta que se ajustaron los detalles a los sistemas de gameplay y demás, pero es un trabajo con el compositor donde se crea una linda relación de ida y vuelta, de escuchar los que manda, de ponerlos en el juego, y de enviarle devoluciones, que le sirvan para mejorar o cambiar algo del tema musical.

Junto con tu trabajo en videojuegos, también has estado ligado a la industria del Cine, ¿Cómo se compara la construcción de la música y audio en ambos casos?

Son dos animales completamente distintos. En los medios lineales uno tiene más control de la audiencia, o sea uno sienta a la audiencia delante de una película o una serie con una longitud determinada, donde cada plano y lo que se muestra está recortado desde el principio, y en los juegos como Far Cry, yo le doy al jugador la cámara, el micrófono y una serie de juguetes, y le digo haz lo que quieras este es tu mundo. Entonces a partir de este momento, donde el jugador puede hacer lo que quiere, yo tengo que construir una banda sonora que se adapte y se ajuste a como el jugador interactúa con el mundo, y como el mundo interactúa con el jugador, diciéndole por acá vas bien, por acá vas mal, te están atacando, ve a esconderte, todas esas cosas. Para mi esas son diferencias fundamentales con los medios lineales.

Son artes diferentes, en cierto sentido, es como pintar y escribir, porque la música de una película también juega un rol distinto a la música de un videojuego. Puede llegar a ser otro actor la música en una película. Aparte el tiempo que tienes para establecer cosas en una película no son los mismos que uno tiene en un videojuego triple A; donde el equivalente de Gameplay es que te dijera tres temporadas de una serie.

Regresando a Far Cry 6, ¿Qué es lo que se intenta transmitir con la música del juego?

Lo que se intenta transmitir es varias cosas simultáneamente, primero que Yara es un lugar que podría ser real, que es un lugar que representa el vibrar de muchos latinos, por otro lado, lo que se intenta transmitir es la fantasía de la revolución y la fantasía de la guerrilla, que es todo este arco de Dani Rojas desde que decide tomar las armas y unirse al movimiento de libertad para derrocar a Antón Castillo y transmitir también, como el régimen de Antón Castillo busca contrarrestar eso, y de imponer por la fuerza y por sus medios, lo que consideran es construir el paraíso.

¿Cómo se construye la música de cada lado y personaje?

Ese es un trabajo con el compositor de explicarles cuales son las motivaciones y principales características de los personajes. Por ejemplo, Antón Castillo, uno dice como va la historia, a su padre lo derrocó una revolución, y el fue preso, y el ahora es presidente de nuevo, hay una cosa de venganza, de revancha, de pensar que lo que hace es lo mejor para el país. Pero a su vez el costo humano es altísimo, entonces todas estas contradicciones uno las trabaja con el compositor, y el compositor con su arte empieza a proponer: “osea para mi este personaje es este instrumento”, “esta cadencia”, y es así como se van construyendo los diferentes temas, el de la libertad, de Antón Castillo, de Clara García.

Far Cry 6 se lanzará el próximo 6 de octubre para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC.

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