Horas extra no pagadas, trabajo sin contrato y despidos masivos: el lado oscuro de la industria de videojuegos

Nueva jornada de Festigame 2014

Desarrolladores de las grandes compañías de videojuegos se enfrentan diariamente a una larga lista de irregularidades laborales.


Con poco más de 30 años de existencia, la industria de los videojuegos es joven y con una ética poco clara. A medida que los juegos se vuelven más complejos y sus mundos más abiertos, las constantes metas que impone esta industria se vuelven cada vez más difíciles de cumplir. Horas extra (muchas veces no pagadas), trabajo durante fines de semana y feriados, dormir en la oficina, este fenómeno se conoce entre desarrolladores como crunch, el trabajo excesivo  antes de terminar un proyecto.

Si bien ocurre en estudios grandes y chicos en todos lados (incluso en Chile), para muchos trabajadores de los estudios AAA (estudios de alto presupuesto) el crunch ha llegado a ser el pan de cada día en vez del último empuje antes de una entrega. Hoy, los desarrolladores protestan estas altas exigencias que muchas veces no sólo les cuesta su tiempo y esfuerzo, sino sus vidas personales, salud mental y hasta física. Los llamados a sindicalizarse han ido en aumento, replicados incluso por el precandidato presidencial estadounidense Bernie Sanders.

El exposé

El blanco más notorio de estas críticas es Rockstar Games, de donde 34 empleados y 43 exempleados formaron parte de los testimonios que reunió el medio de videojuegos Kotaku en un exposé acerca de sus condiciones laborales. Quienes trabajaron en RDR2 promediaron sus horas laborales de 55 a 60 semanales (seis días de 10 horas). Un exempleado de Rockstar San Diego dijo haber trabajado más de 70: "Si te ibas temprano en un día de semana o fin de semana te miraban de mala manera".

Uno de los fundadores de la empresa, Dan Houser incluso presumió en un artículo del medio Vulture: "Trabajamos hasta 100 horas semanales".

La intensidad del trabajo no se limita a esta última edición de la saga Red Dead. Job Stauffer, quien trabajó en Rockstar como relacionista público, twitteó: "...puedo asegurarte que durante la era de GTA IV, era como trabajar con un arma en tu cabeza los 7 días de la semana".

Irse del proyecto, sin embargo, arriesgaba que no fueses incluido en los créditos, algo que fue admitido incluso por Jennifer Kolbe, directora del Área de Publicación: "Siempre hemos sentido que queremos que el equipo llegue a la línea de meta, por lo que hace mucho tiempo decidimos que si no llegabas a terminar el juego, no aparecerás en los créditos".

Un empleado que tomó ese riesgo durante la producción de RDR2 denunció: "Fui empujado hacia la depresión y ansiedad más de lo que nunca lo había sido mientras trabajé ahí. Mi cuerpo estaba fatigado, sentía que no podía tener amigos fuera del trabajo, sentí que me volvía loco por gran parte de mi tiempo ahí y comencé a tomar excesivamente".

Emily Grace Buck, ex diseñadora narrativa del difunto Telltale Games (detrás de los juegos de The Walking Dead, Batman y Game of Thrones) comentó a la revista Time: "Hay una creencia en la industria de los videojuegos de que trabajar en ella es un privilegio, por lo que tienes que ser capaz de todo para poder quedarte ahí". Otra ex empleada, Rachel Noel, habló con PC Gamer acerca de jornadas de trabajo semanales de 80 horas.

El 21 de septiembre del 2018, en una reunión con sus casi 300 empleados, el CEO de Telltale, Pete Hawley, anunció un cierre inminente de la compañía y el despido del 90% de la fuerza de trabajo, al cual le advirtió que tenían 30 minutos para dejar el edificio. Este 90% no fue indemnizado.

El pasado 2018, el responsable de Warcraft y Overwatch, Activision Blizzard reunió una cifra récord de 7,5 billones de dólares en ingresos. Sin embargo, a inicios de este año protagonizó despidos masivos a nivel mundial, desvinculando a 8% de su fuerza laboral, casi 800 personas. ¿La razón? "No hemos realizado todo nuestro potencial," según Bobby Kotick, el CEO. Alrededor del mismo tiempo, Electronic Arts despidió a 350 personas. En un correo enviado a los empleados, el CEO Andrew Wilson argumentó: "Tenemos una visión de ser la Mejor Compañía de Juegos del Mundo. Si somos honestos con nosotros mismos, todavía no estamos ahí".

Game Workers Unite

Carolyn Petit, crítica de videojuegos, comenta: "la gente trabajadora se está dando cuenta de que las oportunidades de la generación de sus padres ya no están ahí para ellos...esta conversación ha permitido que la problemática de la industria de los videojuegos reciba la atención que se merece".

Una palabra poco dicha en esta industria ha empezado a difundirse: Sindicato. Hasta Bernie Sanders se manifestó vía Twitter a favor: "La industria de los videojuegos hizo 43 billones de dólares en ganancias el año pasado. Los trabajadores responsables por esas ganancias merecen negociar colectivamente como parte de un sindicato."

En medio de esta ola emergió Game Workers Unite (GWU).

Si bien sólo en el Reino Unido funciona como sindicato, este movimiento internacional fundado en 2018 asesora a trabajadores de la industria en todo el mundo, tanto contratados como freelance, en métodos de organización sindical. "Te asesoramos en cómo empezar, cómo le hablas a tus compañeros acerca de estos temas, cómo ser un buen organizador," dice Kevin Agwaze, desarrollador alemán residente en Inglaterra y tesorero de GWU.

Basándose en la experiencia sindical de GWU en el Reino Unido, Kevin separa las clases de abusos laborales en dos categorías, las ilegales y legales. Lo primero generalmente ocurre cuando "te echaron por alguna razón tonta, como que no le agradabas a tu jefe, o por líos románticos. Algo con lo que lidiamos mucho es gente siendo despedida sin haber tenido charlas previas con sus jefes". En cuanto a los abusos legales: "Es mucho crunch, horas largas sin paga, trabajo en fines de semana o feriados. Si es pagado probablemente es sólo a los que tienen contrato".

GWU ha abierto puertas en Canadá y EEUU en Norteamérica, y en Sudamérica en Argentina y Brasil. También se encuentra en Europa y Australia.

El crunch en Chile

A Sven Von Brand, director del gremio nacional de la industria, Video Games Chile, no le sorprenden estos casos:  "Es muy normal en corporaciones, no se esperaría que lo fuera, pero hacer juegos es complejo y lleva muchas veces a esto".

Con cerca de 80 estudios, más de 100 proyectos anuales y una factura de casi 6 millones de dólares, la industria de los videojuegos está creciendo en Chile. ¿Se repiten los mismos problemas?  Von Brand comenta: "Este año estamos muy contentos de que más de 50% de fuerza laboral del gremio tienen personas con contrato full time, paso importante porque les da protección y estabilidad a las personas, y trabajan tranquilas y obviamente con horario adecuado".

El sociólogo Cristóbal Marín considera necesario que haya más datos cuantitativos acerca de la industria, ya que los números que hay "no son comparables a los que hay con la Encuesta Nacional de Empleo, por ejemplo".

En su investigación Significados e interpretaciones del trabajo. Una mirada desde las industrias creativas en los desarrolladores de videojuegos en Chile, Marín entrevistó a 17 desarrolladores de videojuegos chilenos acerca de sus condiciones de trabajo.

Marín considera que la autopercepción del trabajador de videojuegos se asimila a aquella del trabajador artístico: "La precariedad es parte de tu identidad, parte de tu dia a dia," comenta, "si me sacrifico es porque me encanta. A mediano plazo esto se rompe, a los pocos años uno se da cuenta de que con las mismas habilidades y la misma formación, se puede hacer otra cosa".

Este fue el caso de Benjamín Cordero. Ingeniero civil informático, ahora ejerce en la industria de la arquitectura después de haber trabajado como part time en el estudio Iguanabee, del cual fue despedido (en buenos términos asegura). Si bien sus 30 horas laborales pactadas se cumplían mayoritariamente, recuerda, la desarrolladora no se salvaba del crunch: "Si teníamos un problema, o se caía algo, tenía que ir a trabajar después de la Universidad, trabajar los fines de semana". Sin embargo, recalca que esto pasaba "muy de vez en cuando".

Von Brand comenta que en su empresa, Abstract Digital Works, "también hemos tenido que hacer un esfuerzo mayor, pero lo importante es que no se transforme en una forma de trabajar… lo que encuentro muy malo es que muchas empresas han sistematizado el abuso y el crunch".

Si bien VGChile no cuenta con un reglamento interno que se refiera al crunch, Von Brand deja claro que este no es apoyado por el gremio y que anualmente tratan de reducirlo. Además fomentan que las empresas sean formadas por personas con contrato.

Castigar con el bolsillo, ¿es posible?

Ante estas prácticas, han surgido llamados a votar con el bolsillo y no comprar juegos de empresas AAA. Agwaze, quien ha decidido no comprar RDR2, piensa, sin embargo, que "hasta aquellos que trabajaron como esclavos en RDR2 quieren que la gente disfrute el juego que hicieron".

Cree que sólo boicots específicos podrían servir, cuando los desarrolladores mismos motivan a los consumidores a no consumir el juego. Benjamín Cordero piensa que no es responsabilidad del cliente: "el castigo de no vender significa malas ventas y al equipo no lo vuelven a contratar".

Carolyn Petit, quien durante su época en el medio Gamespot sufrió amenazas y acosos por la comunidad gamer a causa sus críticas de enfoque feminista a GTA V opina: "Creo que si los consumidores de videojuegos se enojaran tanto por los abusos laborales en el desarrollo de sus juegos como lo hicieron en el pasado por crítica feminista de los videojuegos, sería asombroso. Sin embargo, no veo que eso pase".

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