PlayStation vs Xbox: La nueva generación de consolas, según 13 videojugadores chilenos. Hoy: ¿Tienen futuro la retro compatibilidad y juegos digitales?, ¿Cuál consola te comprarías?

En el capítulo final de esta serie, los expertos en videojuegos nacionales explican por qué elegirían una u otra consola, y si la modalidad de títulos digitales o la retro compatibilidad con juegos antiguos, vale la pena para estos dispositivos.


A falta de unos seis meses para que la nueva generación de consolas salga al mercado, las dudas sobre las capacidades y el rendimiento de estos dispositivos aún están por verse. Entre ellos, funciones como la retro compatibilidad con juegos antiguos, la descarga de versiones digitales de juegos, y en qué nos fijaremos cuando, llegado el día, elijamos una u otra consola.

Uno de estos factores, la retro compatibilidad, es uno de los caballitos de batalla de Microsoft. Que en palabras simples, se refiere a la capacidad de un aparato para jugar físicamente a títulos producidos para una consola anterior.

Existen dos formas de incorporar compatibilidad con versiones anteriores: un hardware integrado en el sistema que admita juegos más antiguos; y a través de la emulación, donde la consola “reconoce” un disco y luego descarga una versión digital para jugar en lugar de leer los datos del propio disco.

Hoy, considerando que las consolas no son baratas, y los juegos nuevos al menos en Chile cuestan unos 60 mil pesos, adquirir ambos en estos tiempos sigue siendo un lujo. Por lo mismo, muchos ven como algo positivo poder jugar sus títulos de varias generaciones atrás en estas nuevas consolas, incluso a veces con mejoras gráficas.

Pero la primera consola de videojuegos doméstica en ofrecer esta capacidad no fue de Microsoft. Fue Atari 7800, que permitió juegos de Atari 2600, pero no a su vez juegos de Atari 5200. Sega fue otra empresa que realizó lo propio, al añadir compatibilidad con Sega Genesis y el sistema Sega Master.

Su competencia de la época, Nintendo, no se atrevería con esta capacidad en sus consolas de sobremesa hasta la compatibilidad entre Game Cube y Wii, y Wii con Wii U. Pero sí lo hizo con sus portátiles. Gameboy Advance fue compatible con Gameboy, Nintendo DS con Gameboy Advanced y Nintendo 3DS con Nintendo DS.

PlayStation por su parte, añadió esta función tuvo en PS2, compatible con los juegos de PS1, y algunas versiones de PS3 hicieron lo mismo con PS2. Playstation 4 no tiene compatibilidad retroactiva, y se ignora lo que ocurrirá con PS5.

Xbox 360 utilizó el método de emulación, lo que implicaba que no todos los juegos de Xbox eran compatibles. Xbox One en tanto, es retro compatible con algunos juegos de Xbox 360, nuevamente a través del este método.

Tal como lo afirmarán los expertos chilenos en este artículo, eliminar la retro compatibilidad obliga a los desarrolladores de juegos a publicar para el sistema más nuevo, matando la vida útil del sistema anterior. Pero hay beneficios, como aumentar la biblioteca de juegos de una consola, mientras la nueva comienza a crecer.

Un sólo ganador

Como dijimos, aunque faltan meses para ver en las tiendas a estos aparatos, algunos analistas ya comenzaron a hacer algunas proyecciones interesantes sobre lo que depara el mercado.

Uno de ellos es Piers Harding-Rolls, director de investigación de Ampere Analysis para videojuegos, quien publicó un interesante informe sobre el mercado de las consolas caseras, considerando variables expuestas en esta misma serie de artículos por los 13 expertos chilenos en la industria.

En el documento, Harding-Rolls se muestra contrario a la tendencia que dice que el mercado de las consolas está perdiendo relevancia, y que las innovaciones en hardware y software garantizarán que esta área tan lucrativa se mantenga saludable en toda esta generación, y la que viene.

Aún así, denota una señal “preocupante”: las ventas combinadas de por vida de las consolas de Sony y Microsoft alcanzaron su punto máximo en la sexta generación (años 2000) con Xbox y PlayStation 2 (179 millones de unidades), y disminuyendo en las dos generaciones posteriores (171 millones para PlayStation 3 y Xbox 360; y 157 millones para PlayStation 4 y Xbox One hasta marzo pasado).

“Si bien el mercado aún es considerable y es probable que sea consistentemente grande al menos durante el próximo ciclo de vida de la consola, lo que se ha demostrado durante la última década es que incluso con recursos significativos invertidos en una creciente adopción a nivel mundial, incluida una entrada más seria en una serie de territorios adicionales, el crecimiento sustancial de las ventas de unidades de hardware para Sony y Microsoft combinados no se ha materializado “, afirma Harding-Rolls en el documento.

De hecho, el analista predice que las ventas de Sony y Microsoft muestren un ligero descenso en esta nueva generación, por lo que venderán 103 millones de unidades combinadas hasta fines de 2024, en comparación con las 109 millones de ventas combinadas de PS4 y Xbox One en un período de tiempo similar.

Además, Harding-Rolls señala, al igual que los expertos chilenos, que probablemente en los primeros años de vida la diferencia en el ritmo de ventas de estos aparatos no será tan pronunciada, proyectando que PlayStation 5 venderá 4,6 millones de unidades este año, en comparación con 3,3 millones de Xbox Series X.

Aún así, el analista se atreve a hacer un vaticinio para la mitad de la generación que aún no comienza, con un claro ganador: PlayStation 5, con 66 millones de consolas vendidas para 2024, en comparación con los 37 millones de la Xbox Series X.

En su análisis, el experto dice que a diferencia que con Xbox One, Microsoft se encuentra en mejor pie para enfrentar estos próximos años, gracias a un enfoque “de jugador” para el sistema, el financiamiento para estudios desarrolladores, la posibilidad de un nuevo título Halo en su lanzamiento, y de vender su consola al mismo precio que su competencia.

Por otro lado, para Sony asegura que sus puntos fuertes son su gran cantidad de exclusivas de buen nivel, y la lealtad de marca de sus usuarios. En cuanto al precio para ambas consolas, sugiere que podrían costar entre 450 y 500 dólares.

¿Serán estos factores suficientes para establecer una hegemonía en la novena generación de consolas? En este último episodio, los 13 expertos chilenos en videojuegos analizan la nueva modalidad de títulos digitales, la retro compatibilidad con juegos antiguos impulsada mayormente por Xbox, y por qué consola se inclinarían, cuando llegue el momento decisivo.

¿Qué te parecen las versiones digitales de los juegos y las consolas?

Alejandro Alaluf, periodista especializado en videojuegos, afirma que “ya sea descarga o streaming, si hay una oferta que me permita llegar a más usuarios, bienvenido sea. Lo interesante, es que Sony por primera vez mostró dos consolas distintas, dando una señal de entedimiento: hay dos consumidores, uno más tradicional o ‘hardcore’, y otro sólo casual”.

“Me parece acorde a los nuevos tiempos, y es positivo que existan opciones para quienes deseen juegos físicos o digitales”, señala Víctor Martínez, conductor y editor de ViaXEsports. “Es la libertad de cada uno para elegir lo que quiere, aunque me inclino un poco por los juegos físicos. De todas maneras debería existir una preocupación mayor por estos últimos, y añadir algo más en la caja que justifique su compra”.

Ana Guajardo, editora de FanViña y miembro del directorio de la Asociación de Mujeres en la Industria de Videojuegos, también se inclina por los juegos físicos: “Me gusta la caja y la figura, esos detalles. Pero en cargar el disco, actualizarlo, es demasiado. Quizá el paso a lo digital ayudará con eso, además los precios deberían disminuir”.

Paulo Muñoz, editor de colemono.com cree que “estas versiones son para un público objetivo, que compra pocos juegos al año y tiene un enfoque más casual. Me parece bien porque amplían el mercado más allá del nicho que ya está cautivo por años. No creo que los juegos físicos vayan a desaparecer, pero sí compartirán su vida con los digitales. Es lo que la gente quiere”.

“PlayStation acaba de anunciar dos versiones, y eso nos da luces de hacia dónde se inclina la balanza”, dice Tomás Mosqueira, director de la agencia especializada en videojuegos For The Win y profesor de historia de los videojuegos en la Universidad del Desarrollo. “Ocurrirá lo mismo que la industria de la música, con plataformas musicales vs compras de vinilos. En lo físico se ahorra el costo de la producción, materiales, envío, el stock es mucho más limitado y costará más plata tener la versión exclusiva”.

Mario Caruffo, coleccionista de casi 3 mil títulos de las consolas de Sony, Microsoft y Nintendo, afirma que por su afición es un poco más reticente al tema: “para mí el formato físico es muy importante. Tengo claro que esta es la última generación de consolas con discos, y después la nueva PlayStation 6 será completamente digital”.

No tiene sentido seguir sacando discos físicos. Con los ejemplos que ha dejado a la pandemia (costos asociados a traslado, logística) hay que sumar que el problema principal del juego digital es que su costo es similar al juego físico. Entonces, si la empresa se está ahorrando costos, debería existir un precio diferenciador”.

“Lo que sí me asusta es el tema de la conservación del software, del desarrollo tangible de alguna manera implica la creación de un ser humano. Eso se tiene que preservar, y ya ocurrido con juegos de generaciones recientes. ¿Qué va pasar con eso cuando todo sea digital si en estos tiempos se han perdido códigos de juegos actuales? Ponernos como activistas contra los juegos digitales es imposible, es algo que se viene. Por último, si lo pienso de una manera muy práctica, me acomoda porque ya no tengo más espacio”, asevera entre risas.

Para Rocío Mieres, socióloga e investigadora de videojuegos y miembro la Red de investigadores en videojuegos de Chile, “hay problemas con algunos juegos que sí o sí requieren estar siempre conectados, algo que no siempre es beneficioso para todos. Eso podría generar un problema, ya que debido a sus características los juegos son cada vez más pesados y tienen más requerimientos, entonces la memoria no nos va a alcanzar, iremos de instalación a desinstalación. A pesar que lo digital es el siguiente paso, hay pequeños problemas relacionados con el alcance tecnológico”.

Axel Christiansen, periodista especializado en videojuegos, señala que “a diferencia de lo que había ocurrido hasta hoy, donde las empresas se habían adelantado a esta tendencia sin tener grandes pistas sobre lo que iba a pasar, hoy lo hacen porque es la realidad. Es el presente, y la gente efectivamente está comprando juegos digitales aunque sabe que sólo se instala y después debe descargar parches gigantescos”.

“Es un cambio para bien, pero a las tiendas y retailers no les va gustar”, asegura.

“Personalmente no la usaría porque soy de discos físicos” puntualiza Víctor Monje, periodista especializado en videojuegos y editor de Bambudepanda.cl, “pero la tendencia a lo digital va al alza, sobre todo por el aumento de precios por el Covid-19 y el IVA en nuestro país”.

“Además, las tiendas digitales tienen promociones que las tiendas físicas no entregan. Yo trato de comprar en lo más barato, ahorrando lo más posible, ya que en algunos lugares la diferencia de precios llega a ser ridícula”, dice.

Nicolás “Kane Blueriver” Gonzalez, jugador profesional de esports y campeón mundial en juegos de pelea, dice que “en general creo que esta opción, afuera, va a ser muy popular. Sobre todo en gente que no es coleccionista. En EE.UU. y Europa, la segunda mano no es muy valorada, porque son cosas que sólo ocupan espacio y prefieren tener una opción más barata y cómoda que comprar”.

“Pero en Latinoamérica es distinto. El mercado secundario es muy importante porque es la única opción para que la gran mayoría pueda probar juegos nuevos. Lo que hace la gente es revender los juegos que termina y comprar usados, porque es la realidad de esta región, y más en esta situación de pandemia”.

“Creo que la opción con lector será la de preferencia en Chile, porque la gente aún no confía mucho en lo digital y quiere la copia física, prefiere lo tangible”, afirma.

Un escupo a la cara

¿Te interesa la retro compatibilidad en los juegos? ¿La usarías?

“Microsoft dice que puede hacer retro compatibles los juegos sin que los desarrolladores tengan que poner de su trabajo, pero no sé si es cierto o sólo marketing”, indica Andres Bordeu, cofundador y desarrollador en el ACE Team Software.

“No sé cómo funciona el recurso que ellos dicen que existe, porque hasta ahora ciertos juegos tenían que ser trasladados nuevamente de una tecnología anterior. Nosotros como desarrolladores creemos que PS4 y Xbox One aún tienen vida para rato, así que muchos títulos aún estarán pensados en las cuatro plataformas”.

“Si las herramientas son como lo prometen, no lo sé. Aún no tenemos claridad de cómo Microsoft hace este hardware. No sabemos si el peso se lo lleva el desarrollador o la empresa”, asevera Bordeu.

“Sí la usaría, porque tiene que ver con un tema generacional y nostálgico, como lo demostró Nintendo Classic Mini”, asegura Alejandro Alaluf. “Más allá de los emuladores, el poder jugar un juego de la infancia se relaciona con tener una pieza de museo en tu casa”.

“Entre más posibilidades de acceso a juegos, mejor, pero no me parece un factor determinante para un usuario promedio”, añade.

“Para mí los videojuegos no tienen edad”, confiesa Roberto “Hayama” Bravo, editor de Gamercafe. “Juego cosas de hace 30 años y soy feliz. El tema de la retro compatibilidad siempre ha sido importante y considerando lo que hace Microsoft, a PlayStation eso le pesa. Sony podría tener problemas con hacer correr un juego físico antiguo en una PlayStation 5, eso añade un costo adicional”.

“Sí, porque me sirve bastante para juegos que no pude probar, sobre todo los de Xbox 360 -consola que no tengo-”, apunta Víctor Monje.

Para Ana Guajardo, “la retro compatibilidad es algo que las consolas siempre debieron incluir. No puede ser que un jugador tenga que gastar miles de pesos en un juego, en una consola, y en la próxima generación no lo pueda jugar”.

“Me parece entretenido, porque lo más retro compatible es lo digital. Usar un juego de PS One en PS5 sería un poco complejo”. afirma Víctor Martínez.

“No se sabe aún de PlayStation vs Game Pass de Microsoft. Pero sí la usaría”, dice Tomás Mosqueira. “Switch tiene una plataforma que se actualiza y van sumando juegos. Eso para los nostálgicos es muy cómodo. Para jugadores más experimentados será increíble tener esos juegos, mientras que los más jóvenes irán por Fortnite o el juego de moda”.

“La retro compatibilidad es como tener un catálogo de Netflix. Dado que hoy los padres tuvieron Nintendo, está mucho más aprobado socialmente que los niños jueguen y además, puedan entender por qué a su padre le gustaba tanto esa actividad. Será un servicio menor en todo caso, considerando a los actuales emuladores de PC”.

Paulo Muñoz afirma que “Microsoft tiene un punto muy fuerte ahí, porque Sony aún no ha dicho nada al respecto y se rumorea que sólo quieren ofrecer algo nuevo, sin mirar al pasado. Microsoft es todo lo contrario, quieren tener un sistema único que permita acceder a juegos desde la primera consola hasta hoy”.

“Me parece bien por la gente que tiene sus cuentas hace años, y le permite a las generaciones actuales conocer juegos antiguos. Me interesa y tengo muchos juegos, tener todo en un sistema por temas de comodidad, con mejoras visuales, me parece perfecto”, indica Muñoz.

“Xbox hizo algo muy positivo con su primera consola y la retro compatibilidad”, señala Mario Caruffo. “Porque hay un detalle en los juegos que no solamente uno los puede jugar, sino también tienen mejores gráficas”.

"Y nada se sabe de Sony -PlayStation 4 no fue compatible con nada-. Lo veo complejo, sobre todo pensando en todo lo que ganan las empresas por concepto de juego vendido, ya sea físico o digital. Es difícil que incluyan lectores para juegos antiguos".

Axel Christiansen opina que esta función “más que nada sirve para los primeros años de la consola, llenando los vacíos que se generan el primer año de lanzamiento donde no hay tantos juegos”.

“Mientras se pueda, siempre habrán lanzamientos simultáneos -ocurrirá en los inicios de esta nueva generación- porque en la práctica, la cantidad de gente que termina jugando de verdad todo su catálogo previo son muy pocos. Y los jugadores más dedicados tienen el problema de comprar juegos que no van a jugar nunca”.

“Entonces, saber que puedes jugar títulos de tu generación anterior va a tener mejor y por menor importancia. Lo relevante es digitalizar los juegos, como lo está haciendo Microsoft. Si me dices que puedo jugar un juego de PlayStation 3 en PS5 es menos atractivo que tener todo un catálogo disponible”.

“Si la retro compatibilidad no viene acompañada de una digitalización de los juegos, es una función que va a durar muy poco. Sin digitalización la retro compatibilidad me da lo mismo”, sostiene.

Nicolás “Kane Blueriver” González tiene una visión más práctica, relacionada con su actividad. Cuenta que ”como opción me parece bien que esté disponible, pero el problema es que el juego generalmente es emulado, no es el juego genuinamente corriendo en el hardware. En nuestro caso (juegos de pelea) como el juego corre por software, en algunas situaciones no responde de la misma forma que si estuviese en la plataforma original”.

Como jugador competitivo esto no es una opción. La emulación hace que la consola ‘piense’ un poco más y cause un tiempo adicional de respuesta que a nosotros nos afecta. Incluso existe un tema con los periféricos (palancas de juego) que utilizamos, que muchas veces no son compatibles. Se tienen que desarrollar placas y software específico”, afirma.

“Me parece muy importante porque hay un problema con la conservación de los juegos”, dice Raúl Estrada. La industria de los videojuegos ha tenido muy malas prácticas conservando sus obras desde el principio, y la idea es que el trabajo que se hizo con las consolas antiguas no se pierda”.

“Con los teléfonos celulares, si tienes aplicaciones compradas vas a querer que funcionen en el próximo teléfono. Pero eso no ocurre con los juegos. La retro compatibilidad elimina ese problema y Microsoft ha hecho lo correcto, pero el caso de PlayStation aún es incierto. Como industria creativa, estamos dejando que esas obras se pierdan y son parte de la historia”.

“Considerando la fidelización a la marca, no apelar a la retro compatibilidad es derechamente escupirle la cara a tus jugadores”, asegura Rocío Mieres. “Es una decisión que va enfocada en lo económico; si tengo una colección de juegos en la que he gastado 45 mil pesos cada uno, exijo que además sea retro compatible cuando cambie la consola, porque me da más seguridad pensar que me están cuidando como consumidor”.

“No incluir la retrocompatibilidad me genera una problemática importante, porque no sabemos qué hacer con los juegos. Eso hace que muchos jugadores se cambien de plataforma”, agrega.

Ganar o perder

¿Qué factor o factores harían que te decidieras por una consola u otra?

“Estoy más comprometido con PlayStation porque mis amigos juegan ahí”, cuenta Tomás Mosqueira. “Más que los exclusivos, lo que quiero es jugar con mis amigos, por el poco tiempo que tengo. Y hoy en Chile, Sony tiene un gran porcentaje del mercado. Quizá si el nuevo Gears of War la rompe, pueda ver la posibilidad de una consola nueva para jugar con mis amigos. Uno compra una consola para pasar un buen rato, pero la cantidad de opciones para jugar en equipo, con familiares o amigos, y el crossplay entre consolas, facilita mucho las cosas”.

“El que genera mas ruido es el que gana”, afirma Alejandro Alaluf. “Hoy, tener una consola se vincula con quiénes de los amigos o compañeros de colegio de un usuario la tienen”.

“Personalmente no descarto tener todas las consolas, pero si fuese un consumidor promedio, en primera instancia especulo que importa mucho tu círculo cercano. Y aunque el precio es determinante, el fan es muy fiel, así que esperará”.

“Si estuviesen hoy en el mercado, PlayStation 5”, indica Víctor Martínez. “Y las razones tienen que ver con el catálogo exclusivo de los juegos, aunque valoro el aporte de Xbox con los títulos independientes”.

Mientras tanto, Paulo Muñoz es más enfático: “Los juegos, y el precio”.

Roberto “Hayama” Bravo se declara fan de un título de PlayStation 3 que tendrá un remake en PS5. “Para una consola, lo primero me fijaría en las exclusivas, y Demon Souls. Estamos en el año 2020 y el juego todavía es exclusivo de PlayStation. Que lo hayan anunciado para mí es muy importante”, cuenta con entusiasmo.

“Para partir, los exclusivos, algo que sólo pueda jugar allí”, señala Víctor Monje. “Los precios deberían ser parecidos, por lo que no es un tópico para decidir. Lo segundo es que si algún cercano tiene una de las dos consolas, podría ser un factor para jugar online con alguien que conozca. Sé que tendré ambas, pero no sé cuándo”.

“Como consumidor, independiente del hardware, millones de polígonos, o la capacidad, finalmente el determinante serán los juegos. En la medida que una u otra plataforma muestre una plataforma más interesante, esa será la ganadora”, sostiene Andrés Bordeu.

“Con todo lo que estamos viviendo hoy, el precio”, añade Raúl Estrada. “Estamos en una crisis económica global que le afecta a todo el mundo, y creo que en este escenario la que salga con el precio más accesible será la ganadora. Esto es una actividad de ocio y no nos podemos gastar 600 mil pesos en una consola, muchos querrían pero no van a poder”.

“Si tú lo aseguras a un jugador que va a poder jugar a los próximos Call of Duty o FIFA por los próximos cinco años a un precio razonable, esa va a ser la consola ganadora. Ni pensar lo que ocurrirá en Chile, donde conocemos las prácticas con el dólar”.

“En ese punto quizá Microsoft tenga una ventaja porque puede subsidiar el costo de Xbox, algo que no ocurre con Sony”, comenta Estrada.

Mario Caruffo también se suma: “Los juegos y el precio. Creo que de hecho, por eso las empresas todavía no se han decidido a anunciar cuánto costará su consola, porque quien lance el precio primero dejará la vara alta”.

“Es muy relevante ver cuánto van a costar, porque la competencia puede jugar con eso. Pero lo importante es con qué voy a estrenar la máquina, los juegos exclusivos, o de lo contrario me gustaría que muestren una optimización visual mucho mejor, porque en la actualidad hay muchos exclusivos temporales que duran sólo algunos meses”, agrega Caruffo.

“Hay distintas razones pero lo primordial es el precio de la consola, y la cantidad de juegos o promesas de juegos que vayan a salir en un futuro”, sostiene Rocío Mieres. “Estamos hablando de un aparato que podría costar 600 mil pesos, y sobre todo considerando el tema de las fuentes laborales y los sueldos bajos, exijo una consola que también tenga retro compatibilidad, y un catálogo de juegos que podamos exprimir lo más posible por el dinero que estoy invirtiendo”.

“Hay títulos que se vienen para PlayStation 5 que a mí personalmente, me gustaría jugar. La consola es un hardware que no sirve de nada si no tengo títulos interesantes, y ahí está la pelea de las exclusivas ya sean permanentes o temporales”, dice.

Axel Christiansen confiesa tener una prioridad distinta, más allá del precio. “Hasta este jueves (día del evento de Sony) me había fijado mucho en Xbox. Considerando que aún falta un evento de Microsoft y todavía no están todas las cartas tiradas, creo que PlayStation ha apelado a algo que sí tiene que ver con las conductas que tenemos en las compras, no sólo de consolas sino de gadgets: el diseño”.

“Si finalmente sabes que la diferencia entre estas consolas no será tan notoria, cuando ves que el mercado es similar y los grandes juegos masivos salen en todos lados, entonces me inclinaría por las exclusivas que, aunque son cada vez menos, tienen una gran importancia”.

“Cuando la oferta es tan similar, el diseño en sí empieza a tomarse en cuenta. En este caso, el tema del diseño me ganó en cuanto a PlayStation 5. Es un objeto que quiero tener en mi casa”, admite.

Christiansen también señala que la gran ventaja que tiene Microsoft es el Xbox Game Pass. “El modelo es muy atractivo y me podría inclinar hacia ella. Otro tema que también tiene Xbox como ventaja es la nube, que si llega a esta región tengo más esperanzas que sea por Microsoft que por Sony”.

“Está muy cerrada la pelea, pero podría decir PlayStation 5. Sin embargo, Xbox quizá esté a una presentación de cambiar mi opinión, no es una decisión cerrada pero es algo positivo, porque nos tienen a todos en pendientes en lo que ocurrirá”, confiesa.

“Mi opción es simple: depende en qué plataformas comiencen a salir los juegos de pelea”, dice Nicolás “Kane Blueriver” González. “Si salen en ambas, habrá que ver la performance. Y si son exactamente iguales, habrá que ver otro factor extra que que derive en que la comunidad y organizadores se decantan por una u otra”.

“Si juego en Xbox y llego a un torneo en PlayStation, el juego no va a correr exactamente igual, y eso me causará problemas. Son milisegundos en relación al tiempo de respuesta entre presionar el botón y se realice la acción en pantalla, pero podría hacer la diferencia entre ganar y perder”.

“En Xbox 360 los juegos tenían mejor rendimiento y velocidad de respuesta, por ejemplo. Eso hacía que en algunas instancias PlayStation 3 tuviese bajadas de rendimiento. En la generación anterior, PS4 fue la consola de preferencia porque casi todos los juegos de pelea -salvo Killer Instinct- estaban todos ahí”, añade.

Para Ana Guajardo “importa mucho el precio y el bundle de inicio, dos controles y un juego, cosas así. Eso me hará decidir qué consola jugar, más que las especificaciones y el hardware”.

“Hay que considerar que la mayoría de los juegos no son tan exclusivos de una marca u otra. Independiente de ello, nunca llegarán a ser Mario o Link de Nintendo. A Nintendo esto no le importa: ellos pueden dejar que Xbox y PlayStation se maten entre ellos, y Nintendo seguirá vivo”.

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