
Marijam Didžgalvytė: “La ruta fácil es culpar a los videojuegos violentos”
De paso por Chile para participar en Congreso Jóvenes Futuro, la escritora lituana reflexiona sobre el potencial político, social y educativo de los videojuegos. En su reciente libro Didzgalvytė combina teoría cultural, relatos personales y crítica materialista para visibilizar una industria multimillonaria que es también un campo de disputa ideológica, organización colectiva y narrativas que rara vez reciben la atención que merecen.
Desde el menú principal hasta el jefe final. Para Marijam Didžgalvytė (34), la industria de los videojuegos se entrelaza con la política y el mundo real, y muchas veces eso lo pasan por alto las personas -por omisión o conveniencia-. Estuvo recientemente en Chile, por primera vez, para presentar su libro Cómo los videojuegos están cambiando el mundo, traducido a siete idiomas, el cual combina teoría cultural, materialismo histórico y relatos personales, entre otras cosas. Según anticipa, con la publicaión espera abrir el debate sobre el rol político de los videojuegos, sus comunidades y de quienes deberían fiscalizar más allá de lo que aparece en la pantalla.
En su paso por nuestro país aprovechó de exponer en la sexta versión de Congreso Jóvenes Futuro, espacio en el que aspiraba a abrir debates sobre una industria gigante que, según confiesa en entrevista con La Tercera, ha sido poco explorada y cuestionada en su proceso de desarrollo.
Didžgalvytė nació en Lituania, donde creció en un entorno marcado por las dificultades económicas de los años 90. Allí encontró en los videojuegos un espacio de escape, aprendizaje y conexión. Según reconoce, gracias al juego Mafia descubrió el jazz, también conoció el Art Decó gracias a Bioschock y se instruyó sobre política estadounidense mediante el juego Conflict: Desert Storm.
Tras mudarse a Londres a los 17 años, se formó en arte y más tarde en política y videojuegos, hasta investigar cómo este sector -más grande que el cine y la música combinados- se ha convertido en un terreno de disputa cultural y política, donde también germinan movimientos de resistencia y organización colectiva.

¿Cómo definiría la industria de los videojuegos?
La gente simplemente no entiende los números. GTA 5 genera alrededor de 10 mil millones de dólares en ingresos al año, mientras que Taylor Swift gana 2 mil millones en una gira y está en todos los titulares de las noticias. En términos de ingresos, los videojuegos son mucho más grandes. La gente ha jugado Minecraft durante más tiempo en total del que el Homo sapiens ha estado en la Tierra. Ninguna película está cerca de ganar esa cantidad de dinero que están haciendo algunos juegos. Pero no estamos dando el mismo nivel de ideas o escribiendo libros, o incluso haciendo cursos universitarios sobre antropología o sociología de los juegos.
¿Hay diferencias entre comunidades de niños y adultos jugadores, y su poder político? ¿Suelen ser violentos ambos grupos?
No veo diferencias en las generaciones. Existe una especie de idea errónea de que las comunidades violentas tienden a pasar el rato con los videojuegos violentos. De hecho, influencers de derecha se quedan en Roblox y Minecraft, que no tienen nada que ver con la violencia. Yo misma soy una jugadora de Quake y Doom, y en particular Quake tiene algunas de las comunidades más artísticas, muy fascinantes y muy adultas.

¿Cómo ve este potencial político de las comunidades de videojuegos, pensando más allá de lo virtual?
Pueden tener mentalidad cívica, creando organizaciones dentro de un videojuego que, tal vez, se puedan volver en contra del desarrollador, convertirse en actores reales dentro de un juego. Y ha habido ejemplos asombrosos dentro de Westward Journey o Dungeons & Dragons Online, donde los propios jugadores crearon una protesta contra el creador del videojuego para que cambie el modelo económico, porque sentían que estaban siendo exprimidos. Hemos visto sentimientos nacionalistas. Y sí, luego va más lejos y más horrible cuando tienes comunidades de jugadores que intentan inspirar a las personas a participar en ataques terroristas y cosas por el estilo. En Los Sims, por ejemplo, hubo protestas de Black Lives Matter. Toda esta energía existe y hay todo un espectro político, y a veces los jugadores se unen y tratan de cambiar la ley y cosas así.
Es muy incorrecto que descartemos estas comunidades y creamos que los jóvenes son apolíticos. En ese vacío político el lado reaccionario definitivamente entra en juego y no se puede desatender. Los jugadores a veces se sindicalizan y sí, hasta crean cooperativas.
A nivel educativo ¿qué posibilidades ve en los videojuegos?
Estamos haciendo un flaco favor a la cultura pop, en general, si los miramos a través de los medios en lugar de a través del modo de producción. Se tiende agrupar todos los videojuegos de la misma manera, pero eso no tiene sentido. Podría haber una historia narrativa muy inteligente que enseñara lo mismo que una película documental. Al jugar Fortnite, por ejemplo, podrías conocerás a alguien de la comunidad que te cuente sobre la política de su país y aprenderás algo.
¿Es más difícil educar sobre esto a quienes nunca han jugado un videojuego o a quienes lo tienen incorporado?
Para mí es más importante saber dónde están los políticos para hablar sobre la industria de juegos monopolizada, sobre las compañías de hardware que destruyen el Congo, o las fábricas en China con dudosos tratos a sus trabajadores. Todo esto para que simplemente juguemos nuestros juegos. Los políticos deben comenzar a verlo con mucha más sofisticación. La ruta fácil es culpar a los videojuegos violentos. Cientos de millones de personas juegan juegos de disparos todo el tiempo y no están disparando a nadie. Deberíamos mirar mucho más cómo se hacen los juegos, así como la infiltración política dentro de ellos, que en este momento es extremadamente tóxica.

¿Qué espera transmitir a la audiencia de Congreso Futuro?
Traje algunas reflexiones académicas, reales y apropiadas, y hay una parte de mí que dice que tal vez debería haberlo simplificado. Pero luego me acuerdo a mí misma cuando estaba en mi universidad y era una esponja para textos complejos, y eso cambió mi forma de ver el mundo. Sólo confío en que los jóvenes quieran ser desafiados a leer más y que no necesitamos simplificar tanto las cosas para ellos.
Creo que lo mejor de las bellas artes actualmente se hace en los videojuegos, así que tanto el libro como la charla también es una carta de amor a una industria que adoro, pero no está exenta de problemas. Quiero mejores juegos para la gente, y al mismo tiempo quiero que tengan mejores condiciones las personas que trabajan para el desarrollo nuestro hardware, que no se sientan tan esclavizados.
COMENTARIOS
Para comentar este artículo debes ser suscriptor.
Lo Último
Lo más leído
1.
2.
3.
4.
Contenidos exclusivos y descuentos especiales
Digital + LT Beneficios$3.990/mes por 3 meses SUSCRÍBETE