Facebook y Roblox ven el “metaverso” como clave para la próxima fase del Internet

La prueba de Facebook de su nueva aplicación de trabajo remoto "Horizon Workrooms" para su dispositivo de realidad virtual Oculus Quest 2. Foto: Facebook/Handout via REUTERS

Las empresas tienen como objetivo invertir en tecnología y desarrollo de contenido para una nueva gama de experiencias sociales compartidas online.


Una nueva batalla de la industria tecnológica está tomando forma en torno al “metaverso”, a medida que empresas como Facebook Inc. y Roblox Corp. trabajan para dar forma a un reino virtual que la mayoría de los consumidores aún no saben que existe.

El concepto de metaverso, arraigado en novelas de ciencia ficción como “Snow Crash” y “Ready Player One”, abarca un extenso mundo online que trasciende las plataformas tecnológicas individuales, donde las personas existen en espacios virtuales compartidos e inmersivos. A través de avatares, las personas podrían probar artículos disponibles en las tiendas o asistir a conciertos con amigos, tal como lo harían de manera presencial.

El entusiasmo por el concepto también ha ayudado a potenciar las valoraciones de empresas como Roblox —que se hizo pública en una cotización directa en marzo— y el fabricante de “Fortnite”, Epic Games Inc., ya que los inversionistas apuestan a que el popular mundo de los videojuegos tendrá un punto de apoyo temprano en el naciente espacio online.

Otras empresas grandes también están expresando interés: Mark Zuckerberg de Facebook, Satya Nadella de Microsoft Corp. y Shar Dubey de Match Group Inc. se encuentran entre los directores ejecutivos que han hablado recientemente sobre las formas en que sus empresas buscan participar en la construcción o el apoyo a los elementos de mundos virtuales compartidos.

El jueves, Facebook reveló Horizon Workrooms, una aplicación utilizada en su casco de realidad virtual Oculus Quest 2, que permite a las personas ingresar a oficinas virtuales como avatares y participar en reuniones mientras ven la pantalla y el teclado de su computador. El concepto tiene como objetivo conectar a las personas en entornos de trabajo híbrido y de trabajo remoto, afirmó la compañía.

Zuckerberg ha dicho que las inversiones de Facebook en realidad virtual y aumentada ayudarán a respaldar la evolución del metaverso, que él ve como el sucesor del Internet móvil. También describió el proceso como una marcha de varios años que requerirá inversiones en protocolos y dispositivos tecnológicos, chips y software, entre otras cosas.

“Dentro del metaverso, podrás pasar el rato, jugar con amigos, trabajar, crear y más”, afirmó a los analistas el mes pasado en una conference call con inversionistas.

Pero los analistas dicen que uno de los mayores desafíos es convertir ese compromiso en ganancias, incluso cuando más personas aceptan el concepto. Las limitaciones tecnológicas han sido una de las razones de la lenta adopción, por parte de los consumidores, del hardware de realidad virtual.

El CEO de Roblox, Dave Baszucki, afirmó a principios de esta semana que la compañía ve su plataforma de 15 años como un centro para experiencias virtuales e inmersivas donde miles de personas pueden asistir simultáneamente a conciertos, clases, o reuniones de personal. Dijo que la compañía ha estado invirtiendo fuertemente en tecnología y aumentando su fuerza laboral para respaldar estas experiencias, pero también en áreas como la moderación de contenido.

Roblox tenía casi 47 millones de usuarios activos a julio de 2021. En esta foto de archivo se puede ver el logotipo de la compañía en una pancarta, para celebrar la OPI de la empresa, en la fachada frontal de la Bolsa de Valores de New York (NYSE) en New York, Estados Unidos, 10 de marzo de 2021. REUTERS/Brendan McDermid/File Photo

“Debe ser una plataforma civil y segura que dé la bienvenida a los niños de 6 años y, al mismo tiempo, a los de 30 que estén trabajando juntos”, afirmó Baszucki a los analistas en una conference call con inversionistas cuando se le preguntó sobre el interés que empresas como Facebook están tomando en el metaverso.

Roblox duplicó con creces sus ingresos del segundo trimestre respecto del año anterior llegando a US$ 454,1 millones —ayudado por el crecimiento en su base de usuarios— pero registró pérdidas más pronunciadas ya que registró costos más altos, incluidos los relacionados con las tarifas pagadas a los desarrolladores, la investigación y el desarrollo y su infraestructura tecnológica. .

Gran parte de cómo las personas se conectarán al metaverso no está clara, incluida la forma en que interactuarán los reinos o plataformas virtuales de las diferentes empresas. Los entusiastas visualizan a las personas a través de sus avatares moviéndose sin problemas de una plataforma a otra.

Empresas como Roblox y Unity Software Inc., que fabrican herramientas para que los desarrolladores creen contenido en 3-D, se están concentrando en el software para desarrollar el metaverso. Otros se centran en el hardware que las personas podrían usar para conectarse online e ingresar a mundos virtuales.

Matthew Ball, un inversionista de capital de riesgo (es decir que invierte en capitales privados que exhiben un gran potencial de crecimiento a cambio de participaciones) y exejecutivo de medios, afirmó que las empresas están estudiando formas de ganar dinero con grandes audiencias virtuales a través de la publicidad y otros medios.

Ball dijo que no espera que haya un ganador claro en el metaverso. En cambio, hay espacio para que varias empresas se conviertan en líderes en la categoría, como fue el caso de la evolución de Internet a lo largo de la década de 1990 y más tarde con el Internet móvil. “Está muy claro que esto se está convirtiendo en un campo de batalla focal para las grandes tecnológicas”, sentenció.

El modelo de negocio de Roblox se centra en gran medida en las compras de moneda virtual de los usuarios que les permiten adquirir beneficios o artículos en el juego para sus avatares. En mayo, la compañía organizó una experiencia inmersiva para celebrar los 100 años de la marca de diseñadores Gucci y los usuarios pudieron comprar artículos de edición limitada para sus avatares. El director de finanzas de Roblox, Michael Guthrie, afirmó que los tipos de contenido en la plataforma de la compañía se han ampliado con el tiempo y, en algunos casos, los desarrolladores aún están averiguando cómo generar ingresos a partir de su contenido.

Roblox se encontraba entre las empresas de videojuegos que obtuvieron ganancias masivas en usuarios e ingresos durante la pandemia debido a una mayor demanda de entretenimiento social en el hogar.

La compañía con sede en San Mateo, California, Estados Unidos, ha dicho que espera un crecimiento este año incluso a medida que se alivian las reglas de distanciamiento social, pero se comprometió a continuar con las inversiones para hacer crecer su comunidad de casi 47 millones de usuarios activos diarios contado hasta el mes pasado. El lunes, la compañía afirmó que adquirió Guilded Inc., una plataforma de chat global que conecta a personas de comunidades de videojuegos, por una suma no revelada.

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