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Street Fighter II y la música de Yoko Shimomura

En el verano estadounidense de 1992, la llegada del exitoso arcade de Capcom a la Super Nintendo marcó un punto de inflexión en la industria de los videojuegos. Más allá de los gráficos y la jugabilidad, el título escondía un trabajo técnico y artístico riguroso en su apartado sonoro. Esta es la historia de Yoko Shimomura y el arte de componer música para pelear.

Street Fighter II y la música de Yoko Shimomura

En marzo de 1991, la desarrolladora japonesa Capcom lanzó Street Fighter II: The World Warrior para arcade. El juego no solo fue pionero en proponer un sistema directo y, al mismo tiempo, ambicioso: tras poner una ficha, el jugador elegía a uno de ocho luchadores y se enfrentaba en combates uno-a-uno al resto de los personajes en asaltos de 99 segundos. Vencía el mejor de tres rounds, pero todavía había más.

Tras superar a los primeros siete oponentes llegaba el turno de enfrentar a cuatro villanos finales.

Balrog, el primero, era un boxeador acaso extrañamente parecido a Mike Tyson, mientras Vega hacía de torero español enmascarado, seguido de Sagat, un luchador de Muay thai y ex-jefe final del primer Street Fighter, y M. Bison, el líder de una organización criminal llamada Shadaloo.

Cada pelea era un rito en la oscuridad de los videojuegos del barrio. Elegir a Ryu o a Guile representaba adoptar una estrategia y postura distintas frente al adversario.

Aquellos personajes eran individuos solitarios buscando su lugar en un mundo filtrado por el cedazo de la guerra fría: Zangief, el luchador ruso, pelea en una enorme fábrica con los símbolos de la Unión Soviética (ver foto principal), Guile, uno de los personajes estadounidenses, es un miembro de la fuerza aérea que busca vengar la muerte de su mejor amigo, y Chun-Li, la peleadora china, es una agente de alto rango de Interpol.

A través de golpes en distintos continentes, desde el amazonas brasileño hasta un sauna japonés para sumos y un lujoso palacio de los Marajá en India, y tras dominar los salones de arcade de todo occidente, fue inevitable que Street Fighter II recalara en la consola que dominaba esos años: Super Nintendo.

La adaptación de Street Fighter a Super Nintendo

Técnicamente, el paso de Street Fighter II: The World Warrior desde arcade a la consola casera de Nintendo, la SNES, en 1992, es uno de los ports más famosos e importantes de la historia por el enorme desafío técnico que representó.

Además de mantener intacta la esencia del juego original, portar Street Fighter II significó un reto técnico que abarcaba desde la respuesta de los controles hasta los efectos de sonido.

La placa arcade original -la CP System de Capcom- era muy superior a nivel técnico: tenía procesadores más rápidos y mucha más memoria que la consola de Nintendo.

Para que el juego entrara en un cartucho de 16 megabits de SNES, los desarrolladores tuvieron que hacer sacrificios: redujeron el tamaño de los personajes, eliminaron algunos cuadros de animación, simplificaron los fondos y comprimieron las voces y lo que nos convoca: la música.

La leyenda de Yoko Shimomura

Precisamente, si había un elemento vital que sostenía la tensión de cada combate y le daba identidad a cada personaje, esa fue la música del juego.

La compositora japonesa Yoko Shimomura fue la mente maestra detrás de esa banda sonora.

Graduada en el Osaka College of Music como pianista clásica, su llegada a Capcom implicó un choque de mundos. En una entrevista con Red Bull Music Academy, Shimomura confesó que durante sus primeros días en la compañía sentía que no entendía la música de los videojuegos y dudaba de su propia capacidad creativa.

“Cuando entré a Capcom, no sabía nada sobre componer, especialmente música digital y de videojuegos. Era una completa aficionada y me basaba en el valor y en tirarme flores, diciendo y haciendo lo que podía, tratando de convencerlos de mi pasión por el trabajo”, confesó.

Street Fighter II y la música de Yoko Shimomura

Shimomura escuchaba los trabajos de sus colegas en otros proyectos y se cuestionaba si pertenecía a esa industria.

Según contó al medio berlinés, “terminé trabajando en Street Fighter II por casualidad, más que por estar emocionada por hacerlo. Estaba libre, tuve que elegir entre un par de proyectos y simplemente me fui por SF2. Cuando lo pienso ahora, tuve una suerte increíble”.

Para Street Fighter II adoptó un enfoque metódico. Se alejó de los sonidos convencionales de acción y decidió dotar a cada uno de los ocho peleadores iniciales de un paisaje sonoro propio, anclado a sus orígenes geográficos y personalidades.

El desafío de hardware era mayúsculo. La placa original del arcade operaba bajo el sistema CPS-1, el cual contaba con recursos sonoros robustos para la época.

Al portar el juego al Super Nintendo, el equipo de Capcom se encontró de frente con el procesador de sonido de la consola. Este chip, conocido como SPC700 y diseñado por Ken Kutaragi de Sony, era una pieza de ocho canales que imponía estrictas limitaciones de memoria (lee acá la historia de David Wise y la música de Donkey Kong Country).

Shimomura y los programadores de sonido tuvieron que comprimir, ajustar y reprogramar las melodías para que funcionaran en el estrecho cartucho sin perder su fuerza rítmica.

El resultado fue un ejercicio de optimización técnica que arrastró al lado artístico: el tema del escenario de Ryu mezcla elementos percusivos tradicionales japoneses con una base heroica. En el caso de Chun-Li, la composición integra texturas asiáticas con un ritmo dinámico pop.

Blanka recibió una capa de percusión, mientras que la pista de Guile fusionó rock y jazz en un himno de marcha.

“Cuando se decidió que yo participaría en SF2, fue principalmente el productor quien explicó qué tipo de canciones querían”, contó Shimomura en RBMA. “Me dio una especie de lista. Por lo que recuerdo, solo me dijo que querían temas musicales para los personajes”, agregó.

“Al principio tenía una lista, y cuando hablábamos del tipo de canciones que debía componer, había escenas de distintos países, pero pensé: ‘La verdadera India no es así’. Es como la imagen que los extranjeros tienen de Japón: las geishas y el kabuki. Esa visión misteriosa y distorsionada del mundo me resultaba graciosa”, confesó.

“Hablamos sobre la idea de, en lugar de temas musicales para cada personaje, crear música de fondo que reflejara la esencia de cada país. Por ejemplo, para la India, no haría música india auténtica, sino lo que yo imaginaba que sería. Cuando sugerí que crear música del mundo con un toque cómico podría ser divertido, les pareció bien y seguimos adelante con la idea”, contó.

El trabajo de Shimomura es reconocido ampliamente como fundacional. Reseñas históricas en medios como GameSpot destacan que Street Fighter II cuenta con una banda sonora soberbia, donde cada personaje posee un tema de fondo único que encaja perfectamente con su estilo visual y origen.

Antes de esta obra, la música en el género de peleas solía ser funcional y pasaba a un segundo plano ante los ruidos de los golpes. Shimomura elevó las composiciones al mismo nivel de protagonismo que los propios luchadores.

La música del escenario de Blanka

Para la canción de Blanka, el ritmo del tema se le apareció en un vagón del tren. “Se me vino a la mente muy rápidamente. El ritmo estaba prácticamente listo, pero no lograba encontrar una melodía, incluso en las etapas finales del desarrollo. Me preocupaba no poder crear una melodía que encajara bien”, contó Shimomura en RBMA.

Un día camino a las oficinas de Capcom, en el tren de la mañana, pensó que si no terminaba pronto la canción de Blanka, habría problemas, que no llegaría a tiempo. “Estaba de pie cerca de una puerta, y miré en el estante de arriba donde se deja el equipaje al sentarse. Había una bolsa de papel verde amarillenta encima, que ​​en cuanto la vi, pensé en el color de Blanka, y la melodía simplemente me vino a la cabeza. Después de eso, estuve tarareando todo el tiempo en el tren”, recordó.

Apenas llegó se fue directo a su asiento para anotar lo que terminó siendo uno de los arreglos más populares de Street Fighter II.

“El tema de Blanka tiene algunas partes realmente inusuales. Por eso, cuando se hace un arreglo, la gente suele acabar corrigiendo esas partes. El ritmo del tema de Blanka está en clave mayor, pero la melodía está en clave menor. Básicamente, se escucha un la natural y un la bemol al mismo tiempo. Es algo que debería corregirse, pero si lo hiciera, se convertiría en una canción completamente diferente. Esa extraña sensación de quebradero de cabeza es lo que hizo que la canción fuera especial para mí. En su momento, la gente decía que la música estaba mal, pero si ahora tanta gente me dice que le encanta, entonces no creo que esté mal”, contó la compositora japonesa.

Para la música que suena cuando te queda un tercio de energía y estás luchando por salir adelante, sugerí que fuera más rápida y desesperada”, confesó en RBMA.

Round one, fight!

Yoko Shimomura se graduó en 1988 y desde entonces su plan original fue convertirse en profesora de piano. Sin embargo, como le gustaban mucho los videojuegos, decidió enviar algunas muestras de sus composiciones a distintas compañías que estaban reclutando en su universidad.

Capcom la contrató ese mismo año, y aunque a su familia y profesores no les hizo mucha gracia porque la música de videojuegos no era muy respetada en ese entonces, esa decisión la llevó a componer la legendaria banda sonora de Street Fighter II poco tiempo después.

Shimomura continuó su carrera creando melodías para franquicias de alto perfil como Kingdom Hearts. Pero aquel cartucho gris de Super Nintendo conserva el eco de su primer impacto global: vendió 6.3 millones de copias. Demostró que distintos géneros y ritmos podían convivir en un procesador de 16 bits y marcó el pulso de toda una generación de luchadores.

Por otro lado, pese a las limitaciones técnicas, Capcom logró que las físicas, la jugabilidad y la música se sintieran casi idénticas a las del arcade. El port fue tan bueno que impulsó masivamente las ventas de la Super Nintendo y Street Fighter II: The World Warrior se convirtió en uno de los juegos que más dinero han generado en la historia (vendió más de 200.000 máquinas arcade originales en el mundo), codeándose con titanes como Pac-Man y Space Invaders, pero esa es otra historia.

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